在敲定像素風格和精度標準後,我們決定先不做世界觀束縛,
讓美術老哥“放飛自我”,隨便畫幾個角色試試手感。
畢竟——先讓人物動起來,故事才能跟着活起來。
結果他默默肝了幾天,丟過來一個女性角色的待機動畫……
我們全組愣了三秒,然後齊刷刷:“這…也太有感覺了吧!”

不是誇張,是真的沒想到:
在嚴格限制的像素幀數下,通過肩部、裙襬和重心的微小起伏,
居然能做出如此生動、富有呼吸感的待機狀態。
那種“靜中有動”的細膩,完全超出了我們現階段對像素動畫的預期。

當然,這裏要澄清一下(認真臉):
我們追求的從來不是“澀”,而是角色的生命感。
而恰恰是這種剋制的動態設計——
沒有誇張變形,只有符合物理的輕微晃動——
反而讓角色顯得更真實、更有記憶點。
這也反過來驗證了我們之前選的中高像素精度是對的:
足夠支撐細膩動畫,又不會陷入“高清寫實”的陷阱,
保留了像素獨有的“留白”與“想象空間”。
如果你喜歡這種有“呼吸感”的像素角色,
歡迎留言猜猜她會是誰?或者你希望她在遊戲裏扮演什麼角色?
(關注我們,看她如何從一張圖,變成能打能跑的彈幕戰士✨)
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