PSSR脫胎換骨,但操盤這一切的人從來都不是索尼員工

Mark Cerny以PS5 Pro首席架構師的身份在PlayStation官方博客發文:升級版PSSR將在未來幾周內面向全球PS5 Pro玩家推送。今天發售的《生化危機:安魂曲》是首款搭載新版PSSR的遊戲,Cerny說團隊在神經網絡和整體算法上都採用了"截然不同的方法"。

這不是客套話。Digital Foundry今天的評測直接給了兩個詞的定性:"the real deal"。在《安魂曲》光追模式下,畫面從略高於1080p的基礎分辨率向4K超分,角色衣物上的縫線紋理、環境標牌上的小字在4K顯示器上都能清晰呈現——他們原話是"兌現了PSSR最初的承諾"。還記得PS5 Pro剛發售時PSSR被罵成什麼樣嗎?模糊、鬼影、還不如原生渲染。現在Cerny用實際成果把嘴堵上了。

但說實話,今天真正讓我想寫這篇東西的不是PSSR本身。技術升級年年有,這不稀奇。真正稀奇的是站在這一切背後的這個人。因爲當你去翻Mark Cerny的履歷時你會發現一件非常離譜的事情——設計了PS Vita、PS4、PS5和PS5 Pro四代硬件架構的人,從來就不是索尼的員工。

沒有在誇張。Cerny至今都是獨立顧問身份,通過自己創辦的Cerny Games公司跟索尼合作。沒有索尼工牌,不在索尼領工資,不參加索尼年會。PlayStation過去十幾年最核心的硬件技術決策,是一個"外人"做的。

這個人的經歷讀起來像是有人把遊戲行業四十年的關鍵節點串成了一個人的簡歷。他15歲高中畢業,17歲通過一次遊戲雜誌記者安排的面試機會加入了雅達利。18歲,1984年,他設計並編程了自己的第一款遊戲《Marble Madness》。

然後他去了世嘉。在世嘉他建立了Sega Technical Institute,直接參與了《刺蝟索尼克2》的製作。離開世嘉後加入Crystal Dynamics,成爲這個工作室遊戲團隊的第一個成員。後來他幫Crystal Dynamics拿到了PlayStation的開發機——這是第一家獲得PS開發機的美國公司。而當時在索尼那邊拍板批准這筆交易的年輕高管,名字叫吉田修平。這兩個人後來的交集還遠不止於此。

再之後Cerny去了環球影業的互動娛樂部門。在那裏他做了一件直接改變PlayStation命運的事:他把兩家當時還默默無聞的小工作室拉了進來——Naughty Dog和Insomniac。這兩家分別爲PS1製作了《古惑狼》和《小龍斯派羅》,幫助初代PlayStation在北美市場建立了真正的獨佔內容壁壘。後來這兩家工作室都被索尼收購了。今天索尼第一方陣容裏最能扛票房的兩家工作室,當年都是Cerny帶進門的。

2002年前後,他在跟頑皮狗和Insomniac深度合作的過程中搞出了一套叫"The Method"的遊戲開發方法論。核心理念說起來很簡單:前期製作階段應該讓創作者自由探索和驗證想法,不要硬卡里程碑和交付時間線;一旦確認方向可行,再切換到嚴格的生產管理模式。他觀察到太多項目死在了用管正式生產的方式去管創意探索階段,而這兩個階段需要完全不同的管理哲學。這套方法後來成了遊戲行業的標準實踐,被大量工作室採用。你今天看到的很多3A遊戲的開發管理方式,源頭多多少少都能追溯到Cerny在二十多年前總結的這套東西。

PS2時代,吉田修平邀請他爲新主機開發圖形引擎。他因此成了第一個使用PS2的美國人。這段經歷又讓他跟正在準備《傑克與達斯特》的頑皮狗和正在做《瑞奇與叮噹》的Insomniac重新接上了頭。到了PS3時代,他是《戰神3》和《殺戮地帶3》的設計顧問。PS4時代,他是《最後的守護者》的執行製作人和小島秀夫《死亡擱淺》的技術製作人——《最後的守護者》那個項目在PS3上死活跑不順,是他幫團隊把遊戲遷移到PS4上才終於做出來的。

"讓我來設計你們的下一代主機"

但所有這些經歷裏最離譜的,是PS4的誕生過程。

2007年前後,PS3的銷量遠沒達到索尼的預期。Cell處理器讓開發者叫苦連天,久多良木健也因此離開了公司。索尼內部在討論下一代主機的方向:繼續用Cell,還是轉向PC通用的x86架構?Cerny在2007年11月花了大量時間獨立研究x86架構的技術細節和歷史演變。然後他做了一件正常人想都不會想的事——他去找了吉田修平,說:"讓我來當PS4的首席架構師。"

用他本人後來接受採訪時的原話說:"我知道這有點狂妄。但讓我喫驚的是,吉田說好,這是個好主意。然後我去見了全球工作室的負責人,他也同意了。接着我去見了當時的CTO,他也同意了。"

想想這個場景。一個不在索尼領工資的外部顧問,自己跑去找對方高管說"你們下一代主機讓我來設計"。然後索尼從上到下三個關鍵決策者,一個接一個地說了好。這在任何一家正常的大公司裏幾乎是不可能發生的事情。但Cerny在索尼內部積累的信任和他證明過的判斷力,讓這件不可能的事情就這麼發生了。

後來的結果大家都知道了。PS4採用了x86架構,開發門檻大幅降低,第三方蜂擁而至,首發即大獲成功,成了索尼歷史上最成功的主機之一。而在此之前的PS3,恰恰是因爲Cell架構過於特殊、開發難度過高而喫了大虧。Cerny當年推動的那個架構轉向,本質上扭轉了PlayStation的命運軌跡。

2004年IGDA給他頒發終身成就獎,評語說"很少能找到這樣一個全才,不僅有出色的遊戲設計高層視野,還能充當將所有部件粘合在一起的膠水"。2010年AIAS把他列入名人堂,當時主席說了一句後來被整個行業反覆引用的話:"Mark Cerny是我們這個時代最接近達·芬奇的人。他做的事不侷限於遊戲創作的某一個方面,他真的是一個文藝復興式的人。"

紫水晶的終點不是今天

Cerny在去年的採訪裏解釋過,紫水晶合作有兩個目標。短期目標是跟AMD共同開發用於遊戲圖形的神經網絡架構和訓練策略,"我們合在一起比各自爲戰更強"。這個合作2023年底正式啓動,當時初版PSSR的開發已經收尾。而長期目標要大得多——他們要共同打造一個更理想的機器學習硬件架構,能夠高效處理遊戲圖形所需的各種神經網絡任務。這個項目預計將跨越PS5 Pro的整個生命週期,延伸到下一代主機時代。

用更直白的話說:今天的升級版PSSR解決的是"現在"——讓PS5 Pro的超分質量追上甚至部分超越PC端的FSR 4。而紫水晶的終極目標是給下一代PlayStation的AI計算能力打硬件級的地基。Cerny在同時推進兩件事,一邊交付當下的成果堵住批評者的嘴,一邊構建五年後纔會兌現的技術底座。AMD高級副總裁Jack Huynh對這段合作的評價是:"Mark讓我們成爲了一家更好的公司。我們互相推動彼此進步。"

而這個從17歲開始做遊戲、至今沒停下來過的人,他的X賬號個人簡介只寫了兩行——

"PS4和PS5首席系統架構師。偶爾做做遊戲。"

偶爾做做遊戲。也只是偶爾改變了一下整個行業而已。

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