PSSR脱胎换骨,但操盘这一切的人从来都不是索尼员工

Mark Cerny以PS5 Pro首席架构师的身份在PlayStation官方博客发文:升级版PSSR将在未来几周内面向全球PS5 Pro玩家推送。今天发售的《生化危机:安魂曲》是首款搭载新版PSSR的游戏,Cerny说团队在神经网络和整体算法上都采用了"截然不同的方法"。

这不是客套话。Digital Foundry今天的评测直接给了两个词的定性:"the real deal"。在《安魂曲》光追模式下,画面从略高于1080p的基础分辨率向4K超分,角色衣物上的缝线纹理、环境标牌上的小字在4K显示器上都能清晰呈现——他们原话是"兑现了PSSR最初的承诺"。还记得PS5 Pro刚发售时PSSR被骂成什么样吗?模糊、鬼影、还不如原生渲染。现在Cerny用实际成果把嘴堵上了。

但说实话,今天真正让我想写这篇东西的不是PSSR本身。技术升级年年有,这不稀奇。真正稀奇的是站在这一切背后的这个人。因为当你去翻Mark Cerny的履历时你会发现一件非常离谱的事情——设计了PS Vita、PS4、PS5和PS5 Pro四代硬件架构的人,从来就不是索尼的员工。

没有在夸张。Cerny至今都是独立顾问身份,通过自己创办的Cerny Games公司跟索尼合作。没有索尼工牌,不在索尼领工资,不参加索尼年会。PlayStation过去十几年最核心的硬件技术决策,是一个"外人"做的。

这个人的经历读起来像是有人把游戏行业四十年的关键节点串成了一个人的简历。他15岁高中毕业,17岁通过一次游戏杂志记者安排的面试机会加入了雅达利。18岁,1984年,他设计并编程了自己的第一款游戏《Marble Madness》。

然后他去了世嘉。在世嘉他建立了Sega Technical Institute,直接参与了《刺猬索尼克2》的制作。离开世嘉后加入Crystal Dynamics,成为这个工作室游戏团队的第一个成员。后来他帮Crystal Dynamics拿到了PlayStation的开发机——这是第一家获得PS开发机的美国公司。而当时在索尼那边拍板批准这笔交易的年轻高管,名字叫吉田修平。这两个人后来的交集还远不止于此。

再之后Cerny去了环球影业的互动娱乐部门。在那里他做了一件直接改变PlayStation命运的事:他把两家当时还默默无闻的小工作室拉了进来——Naughty Dog和Insomniac。这两家分别为PS1制作了《古惑狼》和《小龙斯派罗》,帮助初代PlayStation在北美市场建立了真正的独占内容壁垒。后来这两家工作室都被索尼收购了。今天索尼第一方阵容里最能扛票房的两家工作室,当年都是Cerny带进门的。

2002年前后,他在跟顽皮狗和Insomniac深度合作的过程中搞出了一套叫"The Method"的游戏开发方法论。核心理念说起来很简单:前期制作阶段应该让创作者自由探索和验证想法,不要硬卡里程碑和交付时间线;一旦确认方向可行,再切换到严格的生产管理模式。他观察到太多项目死在了用管正式生产的方式去管创意探索阶段,而这两个阶段需要完全不同的管理哲学。这套方法后来成了游戏行业的标准实践,被大量工作室采用。你今天看到的很多3A游戏的开发管理方式,源头多多少少都能追溯到Cerny在二十多年前总结的这套东西。

PS2时代,吉田修平邀请他为新主机开发图形引擎。他因此成了第一个使用PS2的美国人。这段经历又让他跟正在准备《杰克与达斯特》的顽皮狗和正在做《瑞奇与叮当》的Insomniac重新接上了头。到了PS3时代,他是《战神3》和《杀戮地带3》的设计顾问。PS4时代,他是《最后的守护者》的执行制作人和小岛秀夫《死亡搁浅》的技术制作人——《最后的守护者》那个项目在PS3上死活跑不顺,是他帮团队把游戏迁移到PS4上才终于做出来的。

"让我来设计你们的下一代主机"

但所有这些经历里最离谱的,是PS4的诞生过程。

2007年前后,PS3的销量远没达到索尼的预期。Cell处理器让开发者叫苦连天,久多良木健也因此离开了公司。索尼内部在讨论下一代主机的方向:继续用Cell,还是转向PC通用的x86架构?Cerny在2007年11月花了大量时间独立研究x86架构的技术细节和历史演变。然后他做了一件正常人想都不会想的事——他去找了吉田修平,说:"让我来当PS4的首席架构师。"

用他本人后来接受采访时的原话说:"我知道这有点狂妄。但让我吃惊的是,吉田说好,这是个好主意。然后我去见了全球工作室的负责人,他也同意了。接着我去见了当时的CTO,他也同意了。"

想想这个场景。一个不在索尼领工资的外部顾问,自己跑去找对方高管说"你们下一代主机让我来设计"。然后索尼从上到下三个关键决策者,一个接一个地说了好。这在任何一家正常的大公司里几乎是不可能发生的事情。但Cerny在索尼内部积累的信任和他证明过的判断力,让这件不可能的事情就这么发生了。

后来的结果大家都知道了。PS4采用了x86架构,开发门槛大幅降低,第三方蜂拥而至,首发即大获成功,成了索尼历史上最成功的主机之一。而在此之前的PS3,恰恰是因为Cell架构过于特殊、开发难度过高而吃了大亏。Cerny当年推动的那个架构转向,本质上扭转了PlayStation的命运轨迹。

2004年IGDA给他颁发终身成就奖,评语说"很少能找到这样一个全才,不仅有出色的游戏设计高层视野,还能充当将所有部件粘合在一起的胶水"。2010年AIAS把他列入名人堂,当时主席说了一句后来被整个行业反复引用的话:"Mark Cerny是我们这个时代最接近达·芬奇的人。他做的事不局限于游戏创作的某一个方面,他真的是一个文艺复兴式的人。"

紫水晶的终点不是今天

Cerny在去年的采访里解释过,紫水晶合作有两个目标。短期目标是跟AMD共同开发用于游戏图形的神经网络架构和训练策略,"我们合在一起比各自为战更强"。这个合作2023年底正式启动,当时初版PSSR的开发已经收尾。而长期目标要大得多——他们要共同打造一个更理想的机器学习硬件架构,能够高效处理游戏图形所需的各种神经网络任务。这个项目预计将跨越PS5 Pro的整个生命周期,延伸到下一代主机时代。

用更直白的话说:今天的升级版PSSR解决的是"现在"——让PS5 Pro的超分质量追上甚至部分超越PC端的FSR 4。而紫水晶的终极目标是给下一代PlayStation的AI计算能力打硬件级的地基。Cerny在同时推进两件事,一边交付当下的成果堵住批评者的嘴,一边构建五年后才会兑现的技术底座。AMD高级副总裁Jack Huynh对这段合作的评价是:"Mark让我们成为了一家更好的公司。我们互相推动彼此进步。"

而这个从17岁开始做游戏、至今没停下来过的人,他的X账号个人简介只写了两行——

"PS4和PS5首席系统架构师。偶尔做做游戏。"

偶尔做做游戏。也只是偶尔改变了一下整个行业而已。

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