家人們,如果有什麼遊戲是我新年玩過劇情最抽象、走向最獵奇、難度最高的平臺跳躍遊戲,那真的非《Love Eternal》莫屬力!
劇本涵蓋逃離原生家庭、恐怖片、虛擬主播、神人朋友等等各類奇奇怪怪的要素,以上任何一個神人要素放在別的遊戲裏都會有種大逆不道的節奏,但在本作裏拼起來就意外的挺...自洽的?還真是這種感覺,
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甚至你還能看到某位go熟人在背後猛猛追殺你...
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祕奧:你新年玩過的最難平臺跳躍,難道不是我嗎?
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但實際上我通關本作之後,打到通關我更是有種黑人問號,這個劇情到底是發展成什麼樣了?故事背後真相究竟是什麼呢?
也就是我在看了朋友的劇情解析之後,才略知本作內涵一二,屬於也是有種茅塞頓開的感jo了,今兒風渝渝就給大夥分享一下《Love Eternal》的遊玩體驗8!
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欸!既然是一部主打恐怖題材的平臺跳躍作品的話,那麼風渝渝就先從2D玩法這一塊先簡單聊聊本作的玩法設定,後面再來聊聊我對於本作劇情設定方面的理解,
衆嗦粥汁,玩平臺跳躍設計這一塊,各位主角都有自己的一技之長,《蔚藍》的主角會八向衝刺、《閃避刺客》的主角會利用鐵臂鏈進行位移,《空洞騎士》系列主角更是十八般武藝皆精通...
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而我們《Love Eternal》的主角瑪雅,除去奔跑跳躍這倆基礎技能外,則會——“反轉重力”,直接將自身重力反轉,使自己向反方向的平臺飛去,這也就成了本作關卡設計的核心,
在難度這一塊,《Love Eternal》在關卡的難度上困難的原因很大一部分是源於角色在翻轉方向時會保持一部分慣性向前運動一段距離後然後才往反方向飛,

設計師顯然也是觀察到了這一點,在最後幾個關卡里出現得尤爲頻繁...既考驗玩家對於角色的精準操作,又考驗玩家的通關耐心,
(平臺跳躍遊戲必須得有平臺這一塊2333)

不過在我看來,在玩法缺陷這一塊,《Love Eternal》的角色在通關途徑上似乎並沒有其他給角色性能上帶來提升的設定,關卡地圖上也缺少特定地圖的交互道具,最多就是關卡中可刷新翻轉重力的紅石頭(類似於蔚藍中可以刷新衝刺的綠石頭一樣的設計),這樣玩家在玩到後期時總歸是有些覺得無趣的,
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在風渝渝看來,對於一個沒有技能成長的平臺跳躍遊戲來說,本作各個利用慣性設計的挑戰帶來的不是挑戰的正反饋,更多是一種完成折磨的放鬆情緒大放送,所以在征服難關時真的極易讓玩家產生暴躁+痛苦面具的情緒阿巴阿巴,

對關卡設計上,我個人比較喜歡的大概就是幾個僞裝成平臺跳躍遊戲的解謎關卡(bushi),以及中期的一個類似於奧日那樣的逃亡關卡,主打的就是玩起來有那種豁然開朗的開竅感,或是酣暢淋漓的連續跳躍爽感,都是不錯的遊戲體驗~
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還有值得一提的是,本作的手感打磨方面可以說是相當不錯(點讚了),這大概是因爲在主角的動作設計方面就準備了相當多的手繪幀了,在很多極限跳躍的時候都十分滴跟手!

除去平臺跳躍高難的難度以外,恐怖感這一塊在本作裏可以說,從玩家進入遊戲開始就知道這玩意不是一個善茬,但它其實不完完全全是那種突臉殺,喜歡驚嚇玩家的設計,更多像是《寂靜嶺》這樣的恐怖風格演繹,
這一點從遊戲剛開局詭異的家庭氣息、奇怪的家人行爲舉止、以及後面劇情的些許進展就可以初見端倪~
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遊戲前期的劇情可以說就像蔚藍那樣以單元劇的形式展開,主打的就是打一段關卡就過一段劇情,也很好地緩解了玩家在遊玩高難關卡之後的疲憊感,
所以不少朋友可能玩到後期一看,喀嚓畫風一變,王德發素晴日...等等之類大夥可能都玩過的獵奇作品,什麼教主宣言都來了,厚禮蟹的驚訝語句此刻冒出來都完全不爲過,
(即開局貌似還挺正常的,後面逐漸就有點癲了這種feel)
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而本作的劇情展開集中爆發在中後段,各種神奇運鏡和劇本表現手法直接集中向玩家轟炸,甚至在劇情演繹到某個時間節點時,你還能看到美術老師精心繪製的漫畫作品,
從劇情演繹方面上來看,本作倒確實用不同方面的設計給了我很大的驚喜,
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簡單說明了一下劇本方面的表現後,最後風渝渝附上自己的劇情解讀了喵~
(接下來是一些個人向解讀,有劇情方面的劇透,想保留初見體驗的xdm後續玩過後再來品鑑啦~)
從開局xdm進去玩可能就看出來了,這一家子人可能都有些大病,母親強制要求主角瑪雅交上奇怪的朋友,父親pua瑪雅一家人要好好喫飯,喫一些自己不喜歡的食物,甚至於哥哥還迫於母親的威壓不能幫助自己的妹妹,開頭這一切的一切都給風渝渝一種遊戲很“神人”的感覺,
對於我這種基本沒被家裏人束縛的孩子來說,看的那是一個相當窒息。
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到後面同學給予的更是一種近乎神人的癲狂之“愛”,
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這所有的行爲,本質上都被現代地球online玩家歸類爲:來自原生家庭的“愛的異化”
這份來自神明的,扭曲的愛,它可以來自社會,
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可以來自我們的朋友,
也可以來自我們的家人,
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我想這也側面反映了主角的每一次玩跳跳樂,大概也都是在衝擊自己內心的衝突與矛盾,重新體驗並安放曾經讓自己受過傷的情緒,而遊戲中出現的另一個瑪雅不斷地勸說瑪雅不要繼續前進了,它不僅要佔有對方的現在與未來,還要佔據對方的過去,將對方的全部生命歷程全都據爲己有。
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可以說這一整個用來囚禁瑪雅的城堡,都並非是真的存在神明把瑪雅囚禁在一個物理意義的牢籠中,更多還是來自於瑪雅自己形成的心靈牢籠,也就是她內心世界的直接外化,
“人生而自由,但無往不在枷鎖之中。”——盧梭
玩到最後,瑪雅也迎來了屬於她自己的人生課題:接納這份“扭曲”的永恆之愛,成爲神明手中最完美的展品,讓彼此的愛成爲彼此的牢籠,直到神明對另一個容器感興趣,就把玩壞了的自己扔在一邊,
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亦或是像瑪雅在結局處時一樣,勇敢地對那些給予我們痛苦的人用盡全力,給她一拳,親手“殺死”這份讓人窒息的愛,
在我的解讀裏《Love Eternal》大概就是這麼一份講述一個靈魂在另一個靈魂裏掙扎、反抗、在躲避各種陷阱中,直至奪回屬於自己人生主導權的故事,在最後瑪雅也確確實實從牢籠中掙脫了出來,
而我想,大部分對自己人生還會負起責任的朋友都會選擇後者,給這份扭曲的“愛”一拳,而不被束縛。
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當然了,在我們勇敢斬斷來自於他人扭曲的“愛”時,我想我們自己也需要考慮一下是否我們自己也同樣扮演了那位高高在上的神明,建造起一個無形的城堡,用自己的期待與依賴去囚禁對方,用着“爲你好”的名號來要求對方去強迫對方做一些他們不喜歡做的失去,
所以真正的永恆之愛,大概也並不是讓對方走在某些既定的軌道上,更多應該要承認並尊重對方是一個永遠獨立的、不可佔有的、永遠有自己生命的個體,
你擺脫了枷鎖,失去了病態的歸屬,你奪回了自我,重新開始獨自面對自我重建的漫漫長路。
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結語
風渝渝個人是真覺得《Love Eternal》並不是一款適合大多數人遊玩的作品,本作無論在通關難度方面,還是在劇情可接受度上都屬於是在高段位遊戲愛好者會喜歡的範疇,比較追求更平滑、輕鬆愉快遊戲體驗的xdm推薦先打打蔚藍、閃避刺客這類走尋常路線的平臺跳躍作品再來體驗本作力~
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當然哥們如果實在是對本作的獵奇程度到底到了什麼程度,或是對於有難度平臺跳躍玩法二者之一感興趣的話,那就推薦大夥自行探索體驗一手2333,親自打通關本作之後,可能纔會意識到作者爲啥非得往遊戲裏塞“這麼多”獵奇要素了,
但至少我可以肯定這傢伙的體驗應該不會比哪個xdm新年玩的遊戲要輕鬆,總歸是一段難忘的體驗滴~
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