家人们,如果有什么游戏是我新年玩过剧情最抽象、走向最猎奇、难度最高的平台跳跃游戏,那真的非《Love Eternal》莫属力!
剧本涵盖逃离原生家庭、恐怖片、虚拟主播、神人朋友等等各类奇奇怪怪的要素,以上任何一个神人要素放在别的游戏里都会有种大逆不道的节奏,但在本作里拼起来就意外的挺...自洽的?还真是这种感觉,
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甚至你还能看到某位go熟人在背后猛猛追杀你...
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秘奥:你新年玩过的最难平台跳跃,难道不是我吗?
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但实际上我通关本作之后,打到通关我更是有种黑人问号,这个剧情到底是发展成什么样了?故事背后真相究竟是什么呢?
也就是我在看了朋友的剧情解析之后,才略知本作内涵一二,属于也是有种茅塞顿开的感jo了,今儿风渝渝就给大伙分享一下《Love Eternal》的游玩体验8!
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欸!既然是一部主打恐怖题材的平台跳跃作品的话,那么风渝渝就先从2D玩法这一块先简单聊聊本作的玩法设定,后面再来聊聊我对于本作剧情设定方面的理解,
众嗦粥汁,玩平台跳跃设计这一块,各位主角都有自己的一技之长,《蔚蓝》的主角会八向冲刺、《闪避刺客》的主角会利用铁臂链进行位移,《空洞骑士》系列主角更是十八般武艺皆精通...
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而我们《Love Eternal》的主角玛雅,除去奔跑跳跃这俩基础技能外,则会——“反转重力”,直接将自身重力反转,使自己向反方向的平台飞去,这也就成了本作关卡设计的核心,
在难度这一块,《Love Eternal》在关卡的难度上困难的原因很大一部分是源于角色在翻转方向时会保持一部分惯性向前运动一段距离后然后才往反方向飞,

设计师显然也是观察到了这一点,在最后几个关卡里出现得尤为频繁...既考验玩家对于角色的精准操作,又考验玩家的通关耐心,
(平台跳跃游戏必须得有平台这一块2333)

不过在我看来,在玩法缺陷这一块,《Love Eternal》的角色在通关途径上似乎并没有其他给角色性能上带来提升的设定,关卡地图上也缺少特定地图的交互道具,最多就是关卡中可刷新翻转重力的红石头(类似于蔚蓝中可以刷新冲刺的绿石头一样的设计),这样玩家在玩到后期时总归是有些觉得无趣的,
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在风渝渝看来,对于一个没有技能成长的平台跳跃游戏来说,本作各个利用惯性设计的挑战带来的不是挑战的正反馈,更多是一种完成折磨的放松情绪大放送,所以在征服难关时真的极易让玩家产生暴躁+痛苦面具的情绪阿巴阿巴,

对关卡设计上,我个人比较喜欢的大概就是几个伪装成平台跳跃游戏的解谜关卡(bushi),以及中期的一个类似于奥日那样的逃亡关卡,主打的就是玩起来有那种豁然开朗的开窍感,或是酣畅淋漓的连续跳跃爽感,都是不错的游戏体验~
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还有值得一提的是,本作的手感打磨方面可以说是相当不错(点赞了),这大概是因为在主角的动作设计方面就准备了相当多的手绘帧了,在很多极限跳跃的时候都十分滴跟手!

除去平台跳跃高难的难度以外,恐怖感这一块在本作里可以说,从玩家进入游戏开始就知道这玩意不是一个善茬,但它其实不完完全全是那种突脸杀,喜欢惊吓玩家的设计,更多像是《寂静岭》这样的恐怖风格演绎,
这一点从游戏刚开局诡异的家庭气息、奇怪的家人行为举止、以及后面剧情的些许进展就可以初见端倪~
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游戏前期的剧情可以说就像蔚蓝那样以单元剧的形式展开,主打的就是打一段关卡就过一段剧情,也很好地缓解了玩家在游玩高难关卡之后的疲惫感,
所以不少朋友可能玩到后期一看,喀嚓画风一变,王德发素晴日...等等之类大伙可能都玩过的猎奇作品,什么教主宣言都来了,厚礼蟹的惊讶语句此刻冒出来都完全不为过,
(即开局貌似还挺正常的,后面逐渐就有点癫了这种feel)
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而本作的剧情展开集中爆发在中后段,各种神奇运镜和剧本表现手法直接集中向玩家轰炸,甚至在剧情演绎到某个时间节点时,你还能看到美术老师精心绘制的漫画作品,
从剧情演绎方面上来看,本作倒确实用不同方面的设计给了我很大的惊喜,
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简单说明了一下剧本方面的表现后,最后风渝渝附上自己的剧情解读了喵~
(接下来是一些个人向解读,有剧情方面的剧透,想保留初见体验的xdm后续玩过后再来品鉴啦~)
从开局xdm进去玩可能就看出来了,这一家子人可能都有些大病,母亲强制要求主角玛雅交上奇怪的朋友,父亲pua玛雅一家人要好好吃饭,吃一些自己不喜欢的食物,甚至于哥哥还迫于母亲的威压不能帮助自己的妹妹,开头这一切的一切都给风渝渝一种游戏很“神人”的感觉,
对于我这种基本没被家里人束缚的孩子来说,看的那是一个相当窒息。
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到后面同学给予的更是一种近乎神人的癫狂之“爱”,
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这所有的行为,本质上都被现代地球online玩家归类为:来自原生家庭的“爱的异化”
这份来自神明的,扭曲的爱,它可以来自社会,
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可以来自我们的朋友,
也可以来自我们的家人,
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我想这也侧面反映了主角的每一次玩跳跳乐,大概也都是在冲击自己内心的冲突与矛盾,重新体验并安放曾经让自己受过伤的情绪,而游戏中出现的另一个玛雅不断地劝说玛雅不要继续前进了,它不仅要占有对方的现在与未来,还要占据对方的过去,将对方的全部生命历程全都据为己有。
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可以说这一整个用来囚禁玛雅的城堡,都并非是真的存在神明把玛雅囚禁在一个物理意义的牢笼中,更多还是来自于玛雅自己形成的心灵牢笼,也就是她内心世界的直接外化,
“人生而自由,但无往不在枷锁之中。”——卢梭
玩到最后,玛雅也迎来了属于她自己的人生课题:接纳这份“扭曲”的永恒之爱,成为神明手中最完美的展品,让彼此的爱成为彼此的牢笼,直到神明对另一个容器感兴趣,就把玩坏了的自己扔在一边,
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亦或是像玛雅在结局处时一样,勇敢地对那些给予我们痛苦的人用尽全力,给她一拳,亲手“杀死”这份让人窒息的爱,
在我的解读里《Love Eternal》大概就是这么一份讲述一个灵魂在另一个灵魂里挣扎、反抗、在躲避各种陷阱中,直至夺回属于自己人生主导权的故事,在最后玛雅也确确实实从牢笼中挣脱了出来,
而我想,大部分对自己人生还会负起责任的朋友都会选择后者,给这份扭曲的“爱”一拳,而不被束缚。
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当然了,在我们勇敢斩断来自于他人扭曲的“爱”时,我想我们自己也需要考虑一下是否我们自己也同样扮演了那位高高在上的神明,建造起一个无形的城堡,用自己的期待与依赖去囚禁对方,用着“为你好”的名号来要求对方去强迫对方做一些他们不喜欢做的失去,
所以真正的永恒之爱,大概也并不是让对方走在某些既定的轨道上,更多应该要承认并尊重对方是一个永远独立的、不可占有的、永远有自己生命的个体,
你摆脱了枷锁,失去了病态的归属,你夺回了自我,重新开始独自面对自我重建的漫漫长路。
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结语
风渝渝个人是真觉得《Love Eternal》并不是一款适合大多数人游玩的作品,本作无论在通关难度方面,还是在剧情可接受度上都属于是在高段位游戏爱好者会喜欢的范畴,比较追求更平滑、轻松愉快游戏体验的xdm推荐先打打蔚蓝、闪避刺客这类走寻常路线的平台跳跃作品再来体验本作力~
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当然哥们如果实在是对本作的猎奇程度到底到了什么程度,或是对于有难度平台跳跃玩法二者之一感兴趣的话,那就推荐大伙自行探索体验一手2333,亲自打通关本作之后,可能才会意识到作者为啥非得往游戏里塞“这么多”猎奇要素了,
但至少我可以肯定这家伙的体验应该不会比哪个xdm新年玩的游戏要轻松,总归是一段难忘的体验滴~
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