你還記得《奧德賽》的聲音嗎?
愛琴海的浪拍上船舷,水手們扯着嗓子唱歌,你站在船頭,風灌滿耳朵,整個地中海都在喧鬧。再往後一部,《英靈殿》更吵——維京人嚎叫着衝上英格蘭的修道院,斧頭劈開木門的悶響,火焰吞噬屋頂的噼啪聲,休息時間喧囂的灌酒比賽。
![]()
這兩部遊戲在記憶裏的回聲是很響的。
然後你打開《影》,騎馬走在近江的田埂上,發現四周安靜得有點不對勁。
沒有隨行隊友在你耳邊碎碎念。沒有每隔三十秒刷一個路邊事件逼你下馬。BGM不知道什麼時候退場了,只剩下馬蹄踩在土路上的悶聲,和遠處什麼地方傳來的風鈴。你經過一片稻田,幾個農民彎着腰在插秧,沒人抬頭看你。你經過一座小橋,橋下的溪水聲比遊戲裏任何一段配樂都清楚。
你忽然意識到:這個育碧做的開放世界,竟然在叫你別急。
這種安靜不是"沒做完"的安靜,是刻意爲之的。
你能從很多細節裏感受到開發組的意圖。比如奈緒江的冥想:你坐下來,按提示輸入按鍵,畫面的色彩慢慢褪去,整個過程沒有任何獎勵驅動,就只是……靜下來。再比如這個遊戲的四季系統——你騎馬經過同一片農田,夏天滿是金色稻穗,秋天被收割乾淨只剩枯茬,冬天鋪上厚厚一層雪,馬和人都走得更慢了。這些季節變化對遊玩幾乎沒有影響,它存在的意義更接近於:讓你看看。
![]()
育碧做了十幾年的開放世界,可能第一次學會了"不填滿"這件事。
日本美學裏有個概念,中文一般翻譯成"侘寂"。它不太好解釋,大致可以理解爲:對不完整、不喧鬧、不永恆之物的欣賞。一間空蕩蕩的茶室,一隻缺了口的陶碗,雨後青苔上還沒幹透的水痕——這些東西的美感不來自於"有什麼",而來自於"留下了什麼空白"。
《影》的氣質和這個概念意外地合拍。它不像《對馬島之魂》那樣用濃烈到失真的色彩去構建一幅浮世繪,而是更接近水墨——信任素材本身的質感,然後用光影和天氣去做微妙的變化。一座山城在晨霧裏是一個樣子,正午烈日下是另一個樣子,黃昏逆光時又變了。你不會覺得每一幀都在喊"快截圖",但你會在某個不經意的瞬間停下來,覺得眼前這個畫面剛好是對的。
![]()
這種"剛好"很難做。在3A工業裏尤其難做。因爲這個行業的本能是往上堆——更多的粒子效果、更多的環境音、更多的過場動畫、更多的信息密度。做加法容易,做減法才需要自信。《影》在這件事上有一種罕見的剋制,而這種剋制恰好落在了最適合它的文化語境裏。日本這個題材如果用《英靈殿》的音量去做,會非常違和。
說迴游戲本身。這種安靜的氣質會產生一個很有趣的化學反應。
我們知道AC的核心玩法循環其實是相當機械的:騎馬到下一個鷹眼塔,爬上去,解鎖一片區域,清據點、做任務、收集品。這套東西在過去十年裏被詬病爲"育碧公式",而且批評得完全合理。但當這套循環被放進一個安靜的、不催你的氛圍裏時,它的性質變了——從"趕工式清圖"變成了某種接近冥想的重複勞動。
你可以一邊聽播客一邊玩。你可以在睡前把燈調暗,騎馬在雪地裏走半個小時,什麼目標都不追。這不是一種"沉浸感",更像是一種"放空感"。某種意義上,《影》最聰明的設計決策不是潛行系統或鉤索,而是它理解了自己的底層循環是什麼樣的,然後選擇了一個不跟這套循環較勁的氛圍基調。
前幾部AC試圖用戲劇性的包裝去讓你忘記循環的重複——驚濤駭浪、戰場廝殺、宏大配樂。但那種包裝的保質期很短,新鮮感一過,重複感就加倍地暴露出來。《影》換了個思路:它不藏這份重複,而是把節奏放慢,把音量擰小,讓這份重複變得……可以接受。甚至舒服。
這不是對遊戲缺點的解決方案,但它是一種聰明的共處方式。
要不要因爲"安靜"這一個優點就去買這個遊戲?肯定不至於。《影》身上還揹着很多育碧的老毛病——寫作拉垮、彌助的機制設計離譜、開放世界依舊是量大管不飽。這些問題哪個都不小。
![]()
但如果你確實打算玩這部作品,我建議你做一件事:把耳機戴上,把手機放遠一點,找個晚上,騎馬在雪地裏走一段。
不趕路,不清圖,就走走。
你會聽到風穿過竹林的聲音,會聽到遠處寺廟的鐘聲,會聽到雪落在奈緒緒肩膀上幾乎無聲的簌簌。這大概是整個系列十七年來,第一次覺得這個世界不急着把什麼東西塞給你,而只是安靜地在那裏,等你路過。
![]()
這是育碧給出的一個他們自己可能都沒完全意識到的答案:
有時候,少一點就夠了。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
