在最新一期Dropped Frames播客節目中,《紅色沙漠》公關負責人威爾·鮑爾斯明確表示,這是一款不含微交易的付費制單人遊戲體驗。"本作旨在打造付費即可完整享受遊戲世界的精品體驗,而非爲微交易設計,"他解釋道,並確認除了純粹外觀類的預購獎勵外,玩家只需在發售時支付一次即可獲得完整內容。
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鮑爾斯同時澄清,《紅色沙漠》現已成爲完全獨立的新IP。雖然最初是作爲《黑色沙漠Online》的MMO前傳開發,後演變爲服務型遊戲概念,但目前已轉變爲完全獨立的單人作品。因此早期部分截圖乃至先前展示的較長實機視頻,反映的是項目的舊有版本,可能無法準確代表玩家最終獲得的成品。
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開發團隊的核心目標之一是打造"充滿意外驚喜的世界"。玩家在前往目標途中會被鼓勵探索支線,發現那些從遠處無法察覺的隱藏地點。地圖採用戰爭迷霧系統,隨着探索推進逐步揭開,但遠處的地標建築始終保持可見。
《紅色沙漠》將不設難度選項與敵人動態等級系統,角色成長完全取決於技巧與裝備強度。若首領或區域難度過高,解決方案是提升實力後再次挑戰。角色升級主要圍繞裝備強化展開,途徑包括獨特首領戰利品、鐵匠鍛造與深淵神器。雖然存在通過神器強化特定技能的系統,但鮑爾斯強調這並非擁有龐雜技能樹的RPG,而是根據遊玩風格精細調整角色構築。
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遊戲劇情爲線性敘事幷包含明確結局,不設分支對話路徑或道德系統。玩家的選擇將體現在諸如潛入營地或正面突破等遊玩決策中,而非通過對話樹呈現。
本作將包含完整的晝夜循環與完全動態的天氣系統。兩名玩家可能分別在晴朗白晝或午夜雷暴等截然不同的條件下,體驗同一段過場動畫或首領戰。戰鬥中無需擔心武器耐久度損耗,遊戲在提供自動存檔系統的同時支持手動存檔功能。
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