1月20日,拳頭遊戲的英雄聯盟IP新品格鬥遊戲2XKO海外上線預冷,在前兩天宣佈了項目組計劃裁員近半;2月5日,Karfton的PUBG IP新品俯視角戰術射擊遊戲《絕地求生:盲點》發售,首周的Steam同時在線人數峯值僅3000左右。
對照背靠IP在全球遊戲圈的頂級影響力,兩款產品的表現用“翻車”來評價並不爲過。
奇怪的是,除了不該只能拿到這樣的成績,後續外界對它們市場表現的討論度似乎也有些過於平靜了。是頂流IP不頂流了?並非如此。這一現象在呈現的其實是長線運營類IP的特殊生態以及廠商想要踏出一步的大趨勢。
失利了,但影響有限
《2XKO》與《絕地求生:盲點》都非對應IP裏的“小動作”。《2XKO》在2019年以《Project L》爲代號公開,反推可知至少有7年以上的研發時長,《絕地求生:盲點》雖然玩法的體量內容較小,卻也是PUBG IP系列第一款正式上線的產品。
理論上,它們能夠證明IP當前的價值乃至影響對公司發展前景的評估。
但這並未發生。海外主要遊戲媒體幾乎找不到《絕地求生:盲點》初期表現不佳的報道,大家這兩天在討論的是Karfton財報創新紀錄的3.32萬億韓元收入(約160億人民幣)以及2026-2028 年度至少1萬億韓元的股東回報計劃。《2XKO》項目裁員倒是被部分媒體關注到了,只不過也未延展到對英雄聯盟IP的質疑。
造成這種結果的可能有兩大原因:
其一,迭代進化的本體還能給到IP想象空間,尚不需要新品“加持”。
比如《絕地求生》,別看現在Steam同時在線人數常態對比曾經的峯值少了大半,遊戲的商業收入反而在持續猛增。Karfton財報提及,2025年《絕地求生》在PC平臺創下了年度最高收入,同比增長超16%。《絕地求生手遊》的付費用戶數量也在明顯增長。
“年紀更大些”的《英雄聯盟》也老當益壯,雖有一些新品猛衝榜單,仍牢牢佔據着順網星研社發佈的網吧熱力排行榜首位。去年10月限時模式海克斯大亂鬥上線,肉眼可見地拉高了玩家的活躍度與口碑傳播。
其二,IP聚集的玩家認爲“事不關己”。
我和玩這兩款產品的一些朋友交流後發現,部分人“沒聽說過要上”,知道上了後表現不佳也“無感”。問及具體原因,多數回答爲“感覺沒有必要去玩,我不需要”,這說明“IP沒有成爲這些用戶去玩IP新品的主導型驅動力”。
簡單來說,玩家都沒因爲IP背景對它們產生“巨大期待”,自然不會出現後續的“期待落空感”,也不會因產品不行而“反衝”IP。
爭取向IP外邁出一步
從宣發傳播視角看,《2XKO》與《絕地求生:盲點》其實都沒真正去借IP影響力來實現自己的走紅。前者產品名完全不跟英雄聯盟掛鉤,後者雖然掛了絕地求生,但其核心體驗基本觸達不到玩家對IP的關鍵印象(偏劇情世界觀關聯)。
這大概也能解釋前面談到的玩家反應,遊戲公司亦沒打算把IP認同度押注到新品上。據現有信息,無論拳頭遊戲還是Karfton都計劃繼續投入大量資源在IP本體產品的迭代上,如拳頭直言不打算做LOL2,預告在2027年有“顛覆級”大規模更新。
所以遊戲公司花錢又花資源,最終“雷聲不大雨點也小”,圖什麼?我覺得不能說他們是在做IP(明顯無反哺),核心目標估計鎖定在“破現有圈子獲取用戶”。
追求該目標一方面有外部壓力影響,儘管IP本體保持長青,但不可避免地面臨着新玩法新產品對市場份額與用戶時間的分流爭奪;另一方面海外團隊思維也更重擴大基本盤,如這兩天Supercell CEO年度信就有提到“長期運營只能維持,而無法推動行業增長”。
對他們來說“先邁出一步”可能要重於“能得到什麼結果”。
大家可能注意到了,騰訊這兩年也在做長青IP的系列化探索,包括《王者榮耀》《穿越火線》《地下城與勇士》等,但它們的打法目的和上述案例有較明顯區別,新品和IP的關聯性更強,也有着更大範圍的用戶關注度,後續我們再單獨做拆解。
總而言之,“長青運營的IP要怎麼用”正在成爲一個新的全球遊戲產業科研題。
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