我的遊戲是怎麼從一坨變成這樣的?

盒友們好!這裏是塗地卡組構築遊戲《色系戰記》的製作組。近期我們遊戲正式公開了全新 Demo,這次更新並非簡單的內容增補,而是一次較爲徹底的階段性版本迭代。諸多系統均已向正式版靠攏,整體的內容量與完成度,都較此前有了大幅提升。

說實話,我們從未想過這款遊戲能走到今天這一步。用美術老師的話來說,這一路走來簡直是一場豪賭,而我們何其幸運,賭贏了。

話糙理不糙

今天也藉着這個機會,和大家聊聊《色系戰記》的發展歷程。

這款遊戲的立項其實十分偶然。2024 年小丑牌發售,其驚豔的 UI 動效讓我印象深刻,當時只是想做一個仿製該動效的小工程,完全沒有想過要將其做成一款完整的遊戲。

超前DEMO

但當這個小工程完成後,動效還原度幾乎達到 1:1,看着這麼精緻的動效沒有合適的載體,實在覺得可惜。於是我想到了之前廢棄的即時制塗地卡牌 Demo《領土戰爭》,萌生了將其改造成回合制遊戲的想法。

《色系戰記》前身《領土戰爭》

確定方向後,我便着手開發,花了數月時間一點點打磨事件、敵人、卡牌等核心內容,遊戲也漸漸有了雛形。我當時還發布了幾條遊戲宣傳視頻,可惜受限於沒有美術支持,遊戲早期的視覺效果一言難盡,私下聯繫的幾位 UP 主和發行商,都婉拒了合作。

遊戲早期畫面

遊戲的命運轉折點,出現在 2025 年 3 月。我一直關注的 UP 主 —— 遊戲製作帶師 - 大煒,舉辦了第二屆八福 BUFF 路演,這是專門爲獨立遊戲研發者和發行商搭建的對接平臺。在此之前,我幾乎沒有任何上臺演講的經驗,但我知道這可能是這款遊戲爲數不多能直面發行商的機會 —— 此前線上向各大發行商發的郵件,大多石沉大海。所以,我必須抓住這次機會。

那次路演的順利程度,遠超我的預期。這或許得益於那幾周裏,我反覆研究其他開發者的路演思路,日夜背誦演講稿;也或許是我當天穿的衣服,給了自己破釜沉舟的勇氣 —— 連這樣的穿着都敢站上舞臺,自然沒理由怯場。

言歸正傳,路演結束後,緊接着的兩天 BGM 遊戲展也十分順利。我始終特別感激桌遊愛好者這個羣體,即便面對遊戲粗糙的畫面、只有說明書形式的新手教程,他們依然願意耐心體驗遊玩。就連我現在回頭看遊戲的早期版本,都堅持不了三秒,更別說當時的他們了。但這款遊戲在當時的玩家評價中,成績僅次於《航海奇聞 2》《蘇丹的遊戲》,這份認可,給了我莫大的鼓勵。

成績僅次於《航海奇聞 2》和《蘇丹的遊戲》

也是在這之後,我們成功和一家發行商達成合作,美術老師也因此正式加入《色系戰記》項目組,爲遊戲帶來了全方位的優化與升級。如果未來這款遊戲能取得不錯的銷量,一大半功勞都要歸於美術老師。

在那之後的幾個月裏,我們輾轉於各類遊戲展會。雖然有時候連續兩三天守着展臺,身體疲憊不堪,但通過近距離觀察玩家的操作習慣和遊戲偏好,爲我們優化新手教程、調整遊戲難度曲線,提供了最直接、最珍貴的參考。

去年螢火蟲攤位

更讓我們備受鼓舞的是,這款遊戲在參加的諸多比賽中,都取得了不錯的成績。比如 2025 年的騰訊遊戲創作大賽Chinajoy 的 Indie Play 獨立遊戲大賽,都有亮眼表現;今年,我們還成功入圍了抖音青芽遊戲創作大賽。和那些大工作室的作品相比,僅憑我們兩人能走到這一步,真的是無比幸運。

人生巔峯

不久後,Steam2 月新品節即將開啓,我們由衷希望能得到大家的支持。如果你們身邊有對這類遊戲感興趣的 UP 主,不妨私信推薦一下;也歡迎各位盒友前來體驗我們的遊戲,多提寶貴意見,幫助我們把《色系戰記》打磨得更好。

最後再和大家介紹一下,《色系戰記》是一款融合了塗地玩法的卡組構築遊戲,在遊戲中,你將把色彩塗滿大地,封印吞噬顏色的虛空領主!別忘了關注《色系戰記》喵,關注《色系戰記》謝謝喵!小黑盒支持一鍵添加願望單,你的每一次願望單添加,都是爲這個色彩世界增添一抹亮色。也歡迎體驗 Demo 的朋友,在商店頁下方留下你的評論,這份反饋對我們而言,意義非凡,感激不盡!

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