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虛假的拉電線:電線長度有限(80m)、還得依賴人工拽着線去實地拉 ✘
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真正的拉電線:線的長度無限制、血液&水分充足能直接拉至百千米遠 ✔

開個玩笑(Doge),只是最近在玩新品獨遊之時,這種通過線路連接一張張卡牌,從而開闢前進道路的玩法,實在讓我不禁想起了最近二遊圈特別流行的“拉電線”熱潮。
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雖說我還未真正參與谷地的“拉電線”熱潮,但在這極其灰暗的獨遊裏,也算是實實在在地扮演了一位克系怪物,在地底與地面之間“拉電線”了。

只不過這條線拉的,不是電線,而是樹根,而且還需要依靠人類和動物的血液來轉化爲電能。
得先吸血、補充血液;有了新血,才能延長根鬚,連接一個又一個的屍體、活物和物品,從而使每個地點都成爲邪神的感染點……

樹根就相當於我的腳,而我這隻“腳”,只要鮮血和水分充足,就能無限延伸……不斷蔓延至人類社會,將根鬚纏着整片城市,直至將所有生命消耗殆盡。
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人類的恐懼,正是這位邪神最大的養料。
更恐怖的是,這位外神的本質雖然是腐爛的樹根,但它不懼寒冷、不畏烈火,任何利器都無法傷到他。
烈火雖然有些痛楚,但也基本毫髮無損。
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沒有什麼東西能夠抵禦或消滅它;人類雖然能察覺它的存在,但面對根鬚時,他什麼都做不了,只能眼睜睜看着它用那根腐爛的根鬚,緊緊纏繞在身體上......
緊接刺穿身體,收割生命,榨取鮮血,爲紮根於地底的腐根補充養料。

洛夫克拉夫特式的克蘇魯風格,所給予人的恐懼,均爲“不可名狀”。而你正扮演的是怪物一方,人類對你這種在地心蔓延的未知生物,自然也便產生了“不可名狀”的心理畏懼感。
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在《腐根之裏》你也不用管什麼人類的基本道德論了。畢竟從設定上你是一個沒有人類情感的克系怪物。
你的使命也很簡單:既然你已被召喚出來,你的本性就是殺戮和吸血……目的就是將根鬚蔓延至人間,可以的話甚至整個宇宙,別的什麼都做不到。
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只需用你那根瘋狂的根鬚,刺穿每個生靈的身體,汲取大量鮮血,從森林、沼澤,延伸至雪山,再到城市……直到將光明徹底驅散,將黑暗拼湊完整,便可完成你「融爲一體」的使命。
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而且.....你的能力不僅僅是將根莖蔓延那麼簡單,你還很擅長“僞裝”。
捆綁住一個人類,將根鬚侵入他的腦意識後,即可掌控他的意識,用人類的身體與語言,潛入人羣之中......隨後把握時機,將這羣毫無戒備的愚蠢人類們一網打盡。
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所以某種程度上,《腐根之裏》這款主打「資源管理+地圖探索」的策略“卡牌連線”遊戲,或許能激發玩家內心深處那顆潛藏已久的陰暗面。
以一個邪神的視角,肆無忌憚地像病毒般蔓延至人類社會,這種新穎設計,並非常見之事,簡直就像是在2026年新春之前爲玩家注入了一劑強心針。

——只不過,這種強心劑,是使人黑化的藥劑,完全拋開人類情感系統,以另一種視角來釋放年前積攢的所有生活壓力:(
如此獨特的題材和故事設定,使得《腐根之裏》的玩法設計同樣充滿新意,承載了許多主創們的各式鬼點子。
就像遊戲中邪神“腐根”的設定一樣:玩家需拉長腐根的根鬚,連接一張又一張的卡牌,開闢道路,向地圖的最終目的地前進。

好聽點的話,你是能夠消滅地球上一切人和物的無敵邪神;難聽點,便是大自然的垃圾佬。
因爲在你找到人類之前,爲了繼續前行,你只能將根鬚連接一些臭老鼠、腐爛的肉塊、屍體、寄生物和殘渣等,把這些價值不高的卡牌當作前進的墊腳石。

其次,我敢肯定,負責地圖設計的程序員是宮崎英高麾下忠誠的學徒,他剛以滿績點完成了“魂學系”這門課程,隨後就跑來霍霍這個2D平面的「連連看」遊戲了。
——因爲遊戲中的整個地圖探索幾乎沒有任何指引,且在未連接卡牌之前,遠處的視野都被一團團黑霧籠罩,你只能抓耳撓腮地拉着根鬚繼續前行,不斷用卡牌驅散黑暗,照明一小範圍的區域,試圖尋找一條暢通無阻的道路。

最精髓的地方來了:明明有一條直線的道路可以直接通行,但主創卻在這條路前放置了幾塊無法破壞的石頭,猶如“此門不能從另一邊打開”一般。
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如果是一排石頭且有縫隙,那可直接開卡包,在縫隙前和石頭後各放一張卡牌,通過間隙將根鬚拉過來;
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如果縫隙狹窄且被兩層石頭阻擋,只能乖乖繞道而行,尋找另一條可通行的道路。
當然多數情況下,你看到攔路樹根和石頭都可以鑽縫,這也算是逃課打法。
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包括一些不起眼的陰暗角落,甚至是樹叢,都能穿過去……看似一片空地,但只要是能放置卡牌的空地,都可以直接穿過去。

就像第四章的城市地圖看似很繞,但設計師巧妙地藏了捷徑來讓你抄進去,也就是從陰暗的小路穿過下面的畜牧棚屋,直達最上方的村莊
所以你要說這四張地圖設計沒有師從宮崎英高,我是覺着沒什麼可信度的:)

這並非在貶低地圖設計。相反,這四張地圖的設計都相當優秀:有時那些不起眼的小角落,恰恰是劇情推進的最佳通道理;
還有能驅散一定區域內袍子、瞭望塔等障礙,開闢道路的卡牌;以及雪山中可以躲避暴風雪的地洞。

城市地圖中的“天平”和“心臟”等路線設計,既能讓玩家老實地沿着主路前進,又爲玩家留下了充足的逃課空間。這種巧妙且充滿心思的“魂”系地圖設計,連魂學家都得直呼內行。
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鑑於《腐根之裏》中的所有場景和元素均由卡牌構成,製作組因此將遊戲定位「卡牌連接」爲核心玩法。
不過親自上手遊玩後發現,其“連線”的本質仍然以“資源管理”和“地圖探索”爲主。
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所謂資源管理,指的是屏幕頂部所顯的血液量與水分;
正如上述所述,要將根鬚從“本體”拉出並延長,系統會根據你拉動的距離消耗一定的血液。
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若距離過長,血液和水分會一同消耗;水分相當於你的生命值,一旦水分耗盡,遊戲將強制結束,自動歸根。
補充血液時,只需連接任何一隻動物、屍體、殘肢或活人等卡牌即可汲取。每張卡牌所含的血液數量各不相同。
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而對於鹿、馬匹、野豬等體型較大的動物,則需要消耗一張功能牌「消化」才能汲取。

後續你還會遇到魚人、活屍等形態各異的怪物。這些怪會主動接近距離最近的活物,進行吞噬。若想阻止這兩種怪物吞噬你的獵物,也需「消化」牌方可汲取血液。

當然,倘若你完全依賴大自然卡牌來延伸根鬚,很可能會因爲缺水而“乾枯”。當你前方的道路一片漆黑,且沒有任何卡牌可以作爲連接點時,左下角的「卡包」就是承擔“火車軌道”的最佳重任。
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本質上,遊戲內也包含較爲豐富的卡牌構築系統,但由於該作並非Rogue品類,也沒三選一。想要在當前遊戲局的卡包中解鎖更多豐富的卡牌,就需要繼續探索,與各種獎勵點進行互動,如果實、祭壇、苗牀等。
也就是說,後期卡牌的獲取會隨着你的探索進度和範圍不斷增加,卡牌的數量和多樣性也會隨之累積。
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越不起眼的地方,越可能藏有稀有卡牌的交互點。
將左下角的卡包拖出,放置在空地上,即可從卡組中抽出3張卡牌。

運氣一般時,開出的多爲普通動物和需要使用「消化」牌的巨型動物;運氣好時,則能開出消化、酸蝕(可融化擋路的樹枝)、生長素(根鬚伸長時減少10點血液消耗)、螢火蟲(照明範圍增加)、向日葵(佔領時洗入光和種子卡)等輔助根莖生長並蔓延的功能性卡牌。
如果運氣不好,就會抽到「擋路樹枝」這張阻止你蔓延的DEBUFF卡牌。
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當然,如果僅依賴高強度開卡包來促進根莖生長,策略性就會有所缺失。因此製作組爲卡包設定了價格機制:隨着你開卡包的次數增加,卡包的價格也會逐步疊加。
如果有新的卡牌頻繁加入卡包,相應地,卡包的價格也會下降,反而更有可能開出新加入的卡牌。
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爲了避免玩家完全依賴卡包,你的卡池中默認會包含若干“攔路樹枝”卡,等待你拆包時出現。一旦爆出樹枝,原本空曠的道路就會因爲開卡包而被堵塞了。
既然有卡牌構築系統,自然也會有局外養成系統。
關卡結束後,返回禁忌之地,利用每次歸根時結算的血液,解鎖一個又一個屬性升級。
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提升卡牌強度、敵人血量、水分容量、新卡包等……同時,你在局內解鎖的「血紋石」(天賦)可以在下次開局前攜帶使用,這將大大提升你的殺戮效率。
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當你按下TAB鍵打開全景地圖時,所有原本被黑霧籠罩的區域,因你蔓延的根鬚探查而變得明亮。平面上佈滿了你的根莖,延伸至世界的各個角落,不禁讓人心中湧起一股暗黑般的成就感。
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某種程度上,你既是入侵者,也是旁觀者。尤其是在雪山章節中,紮根於城堡裏的倖存者們,因野外活屍肆虐,加之暴風雪愈發猛烈,寸步難行,物資日益匱乏,陷入嚴重饑荒。
加之“不可名狀”的怪物入侵,使矛盾由外轉內,內部開始分裂……最終陷入絕望,甚至自相殘殺。
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饑荒嚴重,內部崩裂,甚至出現“人喫人”現象,而這場人間煉獄,正是你的傑作。
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從始至終,你都是這罪惡的根源,是人間瀕臨毀滅的始作俑者。
當然……憑你一人之力是無法成事的,身邊還有一位協助者——頭頂長滿觸手、由花朵與血肉構成的神祕女子「芙洛拉」,來引導着你去一步一步地,去吞噬整個人間。
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她時刻提醒你,那位“母親”在監視着你,而你必須完成“母親”的使命——那就是將你的根鬚,跟這個世界,合二爲一,拼湊完整……
如果你違背了母親原有的使命,芙洛拉便會時刻出現在你眼前,用平日截然不同的語氣警告和威脅你。
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其次,你在路上還會遇到一些知道你真實存在的NPC,可以將他們招募進你的基地,與他們產生別樣的羈絆情感,還能助你一臂之力。
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如前世是喜歡看書、研究的長髮少女「艾薇」:她是克萊恩博士的女兒,擁有與人類相似的軀體和輪廓,但已失去所有記憶,包括親人和同伴……
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前期在森林中遇見的混合生物「貓頭鷹」:若你選擇放過她,讓這隻可愛的貓頭鷹載着你的根鬚去“旅行”,那麼她也會成爲你的一員。
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總計下來的話,遊戲多達7位NPC來供玩家邂逅,但要注意的是,在你初次遇見NPC時系統不會限制你的連線行動,若你此刻把線連到NPC,那很大可能便會造成NPC永久死亡了,這樣就沒了他的輔助功能、劇情及羈絆。
若殺死了能召喚回基地的NPC,可在祭壇中將他復活。

其中我最喜歡的劇情是克萊恩博士的部分。儘管他已經被你腐蝕,潛意識被入侵,但他依然保留着一半的自我意識,在腦海中與你激烈搏鬥,兩個人格之間搖擺不定。
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其中的人類事件、NPC的支線互動以及各類世界觀設定……都賦予了《腐根之裏》一種獨特且神祕的詭異氛圍。
但很顯然,本作的劇情文案無論是開篇還是結局,都相當謎語人。部分文案更是充滿了典型的日系風味,缺少了克蘇魯原有的詭異氛圍,削弱了克繫世界觀的恐怖氣質,多了點不嚴謹的二次元文案。
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好在《腐根之裏》的玩法設計頗具創意,四章完整的玩法框架也保持較高水準。單憑新穎的玩法和設定,就已經足以值回票價。
所以我仍然希望在後續作品中,文案部分能夠更加精細打磨,或許在現階段還可以再潤色幾番吧。
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