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虚假的拉电线:电线长度有限(80m)、还得依赖人工拽着线去实地拉 ✘
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真正的拉电线:线的长度无限制、血液&水分充足能直接拉至百千米远 ✔

开个玩笑(Doge),只是最近在玩新品独游之时,这种通过线路连接一张张卡牌,从而开辟前进道路的玩法,实在让我不禁想起了最近二游圈特别流行的“拉电线”热潮。
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虽说我还未真正参与谷地的“拉电线”热潮,但在这极其灰暗的独游里,也算是实实在在地扮演了一位克系怪物,在地底与地面之间“拉电线”了。

只不过这条线拉的,不是电线,而是树根,而且还需要依靠人类和动物的血液来转化为电能。
得先吸血、补充血液;有了新血,才能延长根须,连接一个又一个的尸体、活物和物品,从而使每个地点都成为邪神的感染点……

树根就相当于我的脚,而我这只“脚”,只要鲜血和水分充足,就能无限延伸……不断蔓延至人类社会,将根须缠着整片城市,直至将所有生命消耗殆尽。
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人类的恐惧,正是这位邪神最大的养料。
更恐怖的是,这位外神的本质虽然是腐烂的树根,但它不惧寒冷、不畏烈火,任何利器都无法伤到他。
烈火虽然有些痛楚,但也基本毫发无损。
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没有什么东西能够抵御或消灭它;人类虽然能察觉它的存在,但面对根须时,他什么都做不了,只能眼睁睁看着它用那根腐烂的根须,紧紧缠绕在身体上......
紧接刺穿身体,收割生命,榨取鲜血,为扎根于地底的腐根补充养料。

洛夫克拉夫特式的克苏鲁风格,所给予人的恐惧,均为“不可名状”。而你正扮演的是怪物一方,人类对你这种在地心蔓延的未知生物,自然也便产生了“不可名状”的心理畏惧感。
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在《腐根之里》你也不用管什么人类的基本道德论了。毕竟从设定上你是一个没有人类情感的克系怪物。
你的使命也很简单:既然你已被召唤出来,你的本性就是杀戮和吸血……目的就是将根须蔓延至人间,可以的话甚至整个宇宙,别的什么都做不到。
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只需用你那根疯狂的根须,刺穿每个生灵的身体,汲取大量鲜血,从森林、沼泽,延伸至雪山,再到城市……直到将光明彻底驱散,将黑暗拼凑完整,便可完成你「融为一体」的使命。
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而且.....你的能力不仅仅是将根茎蔓延那么简单,你还很擅长“伪装”。
捆绑住一个人类,将根须侵入他的脑意识后,即可掌控他的意识,用人类的身体与语言,潜入人群之中......随后把握时机,将这群毫无戒备的愚蠢人类们一网打尽。
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所以某种程度上,《腐根之里》这款主打「资源管理+地图探索」的策略“卡牌连线”游戏,或许能激发玩家内心深处那颗潜藏已久的阴暗面。
以一个邪神的视角,肆无忌惮地像病毒般蔓延至人类社会,这种新颖设计,并非常见之事,简直就像是在2026年新春之前为玩家注入了一剂强心针。

——只不过,这种强心剂,是使人黑化的药剂,完全抛开人类情感系统,以另一种视角来释放年前积攒的所有生活压力:(
如此独特的题材和故事设定,使得《腐根之里》的玩法设计同样充满新意,承载了许多主创们的各式鬼点子。
就像游戏中邪神“腐根”的设定一样:玩家需拉长腐根的根须,连接一张又一张的卡牌,开辟道路,向地图的最终目的地前进。

好听点的话,你是能够消灭地球上一切人和物的无敌邪神;难听点,便是大自然的垃圾佬。
因为在你找到人类之前,为了继续前行,你只能将根须连接一些臭老鼠、腐烂的肉块、尸体、寄生物和残渣等,把这些价值不高的卡牌当作前进的垫脚石。

其次,我敢肯定,负责地图设计的程序员是宫崎英高麾下忠诚的学徒,他刚以满绩点完成了“魂学系”这门课程,随后就跑来霍霍这个2D平面的「连连看」游戏了。
——因为游戏中的整个地图探索几乎没有任何指引,且在未连接卡牌之前,远处的视野都被一团团黑雾笼罩,你只能抓耳挠腮地拉着根须继续前行,不断用卡牌驱散黑暗,照明一小范围的区域,试图寻找一条畅通无阻的道路。

最精髓的地方来了:明明有一条直线的道路可以直接通行,但主创却在这条路前放置了几块无法破坏的石头,犹如“此门不能从另一边打开”一般。
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如果是一排石头且有缝隙,那可直接开卡包,在缝隙前和石头后各放一张卡牌,通过间隙将根须拉过来;
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如果缝隙狭窄且被两层石头阻挡,只能乖乖绕道而行,寻找另一条可通行的道路。
当然多数情况下,你看到拦路树根和石头都可以钻缝,这也算是逃课打法。
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包括一些不起眼的阴暗角落,甚至是树丛,都能穿过去……看似一片空地,但只要是能放置卡牌的空地,都可以直接穿过去。

就像第四章的城市地图看似很绕,但设计师巧妙地藏了捷径来让你抄进去,也就是从阴暗的小路穿过下面的畜牧棚屋,直达最上方的村庄
所以你要说这四张地图设计没有师从宫崎英高,我是觉着没什么可信度的:)

这并非在贬低地图设计。相反,这四张地图的设计都相当优秀:有时那些不起眼的小角落,恰恰是剧情推进的最佳通道理;
还有能驱散一定区域内袍子、瞭望塔等障碍,开辟道路的卡牌;以及雪山中可以躲避暴风雪的地洞。

城市地图中的“天平”和“心脏”等路线设计,既能让玩家老实地沿着主路前进,又为玩家留下了充足的逃课空间。这种巧妙且充满心思的“魂”系地图设计,连魂学家都得直呼内行。
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鉴于《腐根之里》中的所有场景和元素均由卡牌构成,制作组因此将游戏定位「卡牌连接」为核心玩法。
不过亲自上手游玩后发现,其“连线”的本质仍然以“资源管理”和“地图探索”为主。
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所谓资源管理,指的是屏幕顶部所显的血液量与水分;
正如上述所述,要将根须从“本体”拉出并延长,系统会根据你拉动的距离消耗一定的血液。
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若距离过长,血液和水分会一同消耗;水分相当于你的生命值,一旦水分耗尽,游戏将强制结束,自动归根。
补充血液时,只需连接任何一只动物、尸体、残肢或活人等卡牌即可汲取。每张卡牌所含的血液数量各不相同。
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而对于鹿、马匹、野猪等体型较大的动物,则需要消耗一张功能牌「消化」才能汲取。

后续你还会遇到鱼人、活尸等形态各异的怪物。这些怪会主动接近距离最近的活物,进行吞噬。若想阻止这两种怪物吞噬你的猎物,也需「消化」牌方可汲取血液。

当然,倘若你完全依赖大自然卡牌来延伸根须,很可能会因为缺水而“干枯”。当你前方的道路一片漆黑,且没有任何卡牌可以作为连接点时,左下角的「卡包」就是承担“火车轨道”的最佳重任。
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本质上,游戏内也包含较为丰富的卡牌构筑系统,但由于该作并非Rogue品类,也没三选一。想要在当前游戏局的卡包中解锁更多丰富的卡牌,就需要继续探索,与各种奖励点进行互动,如果实、祭坛、苗床等。
也就是说,后期卡牌的获取会随着你的探索进度和范围不断增加,卡牌的数量和多样性也会随之累积。
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越不起眼的地方,越可能藏有稀有卡牌的交互点。
将左下角的卡包拖出,放置在空地上,即可从卡组中抽出3张卡牌。

运气一般时,开出的多为普通动物和需要使用「消化」牌的巨型动物;运气好时,则能开出消化、酸蚀(可融化挡路的树枝)、生长素(根须伸长时减少10点血液消耗)、萤火虫(照明范围增加)、向日葵(占领时洗入光和种子卡)等辅助根茎生长并蔓延的功能性卡牌。
如果运气不好,就会抽到「挡路树枝」这张阻止你蔓延的DEBUFF卡牌。
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当然,如果仅依赖高强度开卡包来促进根茎生长,策略性就会有所缺失。因此制作组为卡包设定了价格机制:随着你开卡包的次数增加,卡包的价格也会逐步叠加。
如果有新的卡牌频繁加入卡包,相应地,卡包的价格也会下降,反而更有可能开出新加入的卡牌。
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为了避免玩家完全依赖卡包,你的卡池中默认会包含若干“拦路树枝”卡,等待你拆包时出现。一旦爆出树枝,原本空旷的道路就会因为开卡包而被堵塞了。
既然有卡牌构筑系统,自然也会有局外养成系统。
关卡结束后,返回禁忌之地,利用每次归根时结算的血液,解锁一个又一个属性升级。
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提升卡牌强度、敌人血量、水分容量、新卡包等……同时,你在局内解锁的「血纹石」(天赋)可以在下次开局前携带使用,这将大大提升你的杀戮效率。
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当你按下TAB键打开全景地图时,所有原本被黑雾笼罩的区域,因你蔓延的根须探查而变得明亮。平面上布满了你的根茎,延伸至世界的各个角落,不禁让人心中涌起一股暗黑般的成就感。
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某种程度上,你既是入侵者,也是旁观者。尤其是在雪山章节中,扎根于城堡里的幸存者们,因野外活尸肆虐,加之暴风雪愈发猛烈,寸步难行,物资日益匮乏,陷入严重饥荒。
加之“不可名状”的怪物入侵,使矛盾由外转内,内部开始分裂……最终陷入绝望,甚至自相残杀。
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饥荒严重,内部崩裂,甚至出现“人吃人”现象,而这场人间炼狱,正是你的杰作。
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从始至终,你都是这罪恶的根源,是人间濒临毁灭的始作俑者。
当然……凭你一人之力是无法成事的,身边还有一位协助者——头顶长满触手、由花朵与血肉构成的神秘女子「芙洛拉」,来引导着你去一步一步地,去吞噬整个人间。
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她时刻提醒你,那位“母亲”在监视着你,而你必须完成“母亲”的使命——那就是将你的根须,跟这个世界,合二为一,拼凑完整……
如果你违背了母亲原有的使命,芙洛拉便会时刻出现在你眼前,用平日截然不同的语气警告和威胁你。
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其次,你在路上还会遇到一些知道你真实存在的NPC,可以将他们招募进你的基地,与他们产生别样的羁绊情感,还能助你一臂之力。
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如前世是喜欢看书、研究的长发少女「艾薇」:她是克莱恩博士的女儿,拥有与人类相似的躯体和轮廓,但已失去所有记忆,包括亲人和同伴……
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前期在森林中遇见的混合生物「猫头鹰」:若你选择放过她,让这只可爱的猫头鹰载着你的根须去“旅行”,那么她也会成为你的一员。
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总计下来的话,游戏多达7位NPC来供玩家邂逅,但要注意的是,在你初次遇见NPC时系统不会限制你的连线行动,若你此刻把线连到NPC,那很大可能便会造成NPC永久死亡了,这样就没了他的辅助功能、剧情及羁绊。
若杀死了能召唤回基地的NPC,可在祭坛中将他复活。

其中我最喜欢的剧情是克莱恩博士的部分。尽管他已经被你腐蚀,潜意识被入侵,但他依然保留着一半的自我意识,在脑海中与你激烈搏斗,两个人格之间摇摆不定。
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其中的人类事件、NPC的支线互动以及各类世界观设定……都赋予了《腐根之里》一种独特且神秘的诡异氛围。
但很显然,本作的剧情文案无论是开篇还是结局,都相当谜语人。部分文案更是充满了典型的日系风味,缺少了克苏鲁原有的诡异氛围,削弱了克系世界观的恐怖气质,多了点不严谨的二次元文案。
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好在《腐根之里》的玩法设计颇具创意,四章完整的玩法框架也保持较高水准。单凭新颖的玩法和设定,就已经足以值回票价。
所以我仍然希望在后续作品中,文案部分能够更加精细打磨,或许在现阶段还可以再润色几番吧。
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