對於當代陀螺般的年輕人來說,策略肉鴿遊戲有着動動鼠標就能獲得的短平快體驗,既適合閒暇時間隨時來上一把,隨機性也讓人百玩不厭。
因此這種類型近幾年可以說是發展飛速,一部接一部地上線,出現了不少爆款高分作品。
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而每當說起策略類肉鴿遊戲推薦,十有八九都離不開“棋牌”類。
我相信看到這,很多人能想起的不是《殺戮尖塔》就是《小丑牌》。
或者《邪惡冥刻》、《怪物火車》,實在不行雲頂之弈、酒館戰棋。
——你腦子裏總得出現以上一個。
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因爲棋牌在其中一直佔據着非常高的比例,或許是相對小製作低成本的特點比較友好,能擁有更多的試錯率,對資源有限的獨立團隊而言確實爲一種生存之道。
也在於棋牌的本質很像肉鴿,通過抓取手牌(摸牌)——牌組構築(做牌)——單局貨幣結算(算錢)——幾分鐘定輸贏繼續下一把的模式,讓無數人沉迷了一輩子。
於是“卡組構建”和“策略戰棋”一直都是策略肉鴿遊戲的最佳兩大載體。
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雖然同處一個大類,但這兩者在策略性上各有優劣。
說起構築豐富,卡牌遊戲確實佔優——它們總有角色、體系多樣的特點,主被動道具沒有上百也有幾十,每把都能帶來不一樣的體驗。
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但若比硬核燒腦的局內策略,我覺得還是棋類肉鴿更勝一籌。
“牌”總有點依靠運氣成分:鬥地主運氣順的時候,17張牌都能秒掉盧本偉。
麻將牌也有“天地胡”的說法,開牌即胡,不給別人操作的空間。
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很多卡牌肉鴿同樣如此,比起對局時的精準計算,它更依賴局外構築,牌組、主動道具、被動道具之間的配合十分重要。
運氣好時構築核心一張接一張來,運氣不好只能打“拼多多”陣容,戰鬥力下降不止一半。
就像爐石傳說卡組配得再強力,抽牌“卡手”也足夠把人逼到投降下一把。
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而“棋”則更加註重局內運籌帷幄。
以堪稱教科書級的策略戰棋《陷陣之志》爲例,構築並不豐富,死後的局外成長也幾乎沒有,但光棋盤上帶來的策略,就足夠讓它得到94%的絕對好評。
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這小小方土地上就如在下一盤棋,敵人的行動會完全透明地預告出來,我方先手行動更像是“解局”
——在一回合內把敵人儘可能減少到安全的數量,以保障己方的後續生存與輸出。
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更直白地說,就是用恰到好處的傷害擊殺更多數量的單位,考驗玩家對整個戰場資源的規劃性。
必須精準計算每一點傷害、每一處走位、每一次地形變化、每一個連鎖反應,才能贏得棋局的勝利。
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這種控場與規劃、推演與解局,會更多出現在棋類遊戲中,因此運氣差,愛燒腦的我,向來更喜歡後者。
而近期新出的肉鴿爬塔戰棋《弈戰 征途》卻比較有意思——它把“棋”“牌”的兩種特色融合在了一起,既有以爬塔爲核心的局外構築,又有對弈般的局內策略。
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遊戲是從桌遊中得到的靈感,畫面有着獨特的桌遊味,每做出一次行動,英雄弈子就“咔噠”往相應地形上跳一步,像在開一把擁有選擇取向的桌遊棋局。

玩家需要組織一個由己方英雄帶領多個傭兵構成的冒險隊,通過爬塔的形式,在旅途中解開深藏在迷霧中的祕密。
爬塔是構築類肉鴿中比較經典的表現形式,在道路前行中會遇到不同的隨機事件,能夠將僱傭兵的數值與技能進行強化,獲得各種能力上的提升。
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每個傭兵擁有兩個技能槽,自帶技能能與冒險中獲得的其他技能任意搭配,並碰撞出1+1>2的火花。
例如槍騎兵部署時可以獲取所有敵人的速度。
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再給他加上一個有多少速度就獲得多少攻擊的技能,一放上場就是個極高速度極高攻擊的怪力大爹。
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再比如聖騎士自帶的反擊技能,配合他只有三滴血的小身板看上去有點滑稽。
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但如果帶上擊殺回滿血的被動,再給一些疊血量的奇遇加成,聖騎士就會變成一座敵人永遠越不過去的我方防禦塔了。

遊戲中有超過100種傭兵與技能,好像哪個單拎出來都不能扛大樑,但是隻要技能融合巧妙,棋子搭配合適,再構築上恰當的神器,普普通通守門者也能被我養成數值誇張的通關核心。
下棋不也如此,馬走日象走田,哪個棋最厲害是很難評的,只有放在一起纔是堅不可摧的我方軍團。
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這種設計很妙,比起某種弈子能產生的構築,它更考驗不同弈子之間的配合性,與對整體棋局的把控性,因此並不存在什麼固定的強力模板,每個弈子養起來都能是大爹,多次遊玩不會產生同質化的膩味感。
就像圍棋象棋的規則雖然簡單不變,但是把把棋局皆不同,需要根據局勢考慮不同的解法,很少聽到有人把棋“下膩了”。
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對戰時的玩法很好上手,在準備階段花費能量將棋子部署在場上,面前有敵方傭兵時優先攻擊敵方傭兵,沒有敵方傭兵時直接攻擊敵方旗幟,任意一方旗幟血量歸零則失敗。
看上去有點像《爐石傳說》:弈子對對碰,有隨從打隨從,沒隨從打英雄。

起初我也以爲局內對戰是爐石傳說那樣簡單粗暴的“數值對對碰”形式——兩枚對位棋子撞一下,攻擊與血量相互抵扣,血量爲0的棋子則死亡。

實際上《弈戰 征途》中的棋子加了一個很關鍵的屬性:速度。
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開局根據每個棋子的速度數值,先後進行攻擊行動。
而攻擊時也不是單純的數值對碰,跟爐石不一樣的是,主動攻擊的那方不會反扣自己血量。
這種設計帶來了非常有意思的策略性:速度是很重要的可以無傷解場的關鍵。

也就是隻要保證己方速度>敵方速度,己方攻擊力>敵方剩餘生命值,1-1小兵也能破解對方十幾攻擊力的大爹。
加上棋子可以橫平豎直地走位,己方還有可以在關鍵時機使用的道具與英雄技能。

場景中的中立元素也帶着十分有意思的效果,比如傷人傷己的aoe火藥桶,給敵方全場扣血的仙人掌等,綜合起來解場方式非常多樣,正如一把精妙的棋局。

在我的感受中,“棋”與“牌”的策略性是分出了高低的,棋的燒腦硬核好像總比靠運氣更多的牌來得高級。
《奕戰 征途》給我最大的感觸其實是推翻了這種偏見:
它同時滿足着局外構築豐富與局內策略燒腦的特點——棋牌也何必分個高低,取長補短正是電子遊戲的優勢,打破類型的邊界與限制,纔是有越來越多能讓玩家滿意的作品出現的原因吧。
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