棋牌是策略肉鸽游戏的最佳载体,那么棋与牌哪个更有策略性?

对于当代陀螺般的年轻人来说,策略肉鸽游戏有着动动鼠标就能获得的短平快体验,既适合闲暇时间随时来上一把,随机性也让人百玩不厌。

因此这种类型近几年可以说是发展飞速,一部接一部地上线,出现了不少爆款高分作品。

而每当说起策略类肉鸽游戏推荐,十有八九都离不开“棋牌”类。

我相信看到这,很多人能想起的不是《杀戮尖塔》就是《小丑牌》。

或者《邪恶冥刻》、《怪物火车》,实在不行云顶之弈、酒馆战棋。

——你脑子里总得出现以上一个。

因为棋牌在其中一直占据着非常高的比例,或许是相对小制作低成本的特点比较友好,能拥有更多的试错率,对资源有限的独立团队而言确实为一种生存之道。

也在于棋牌的本质很像肉鸽,通过抓取手牌(摸牌)——牌组构筑(做牌)——单局货币结算(算钱)——几分钟定输赢继续下一把的模式,让无数人沉迷了一辈子。

于是“卡组构建”“策略战棋”一直都是策略肉鸽游戏的最佳两大载体。

虽然同处一个大类,但这两者在策略性上各有优劣。

说起构筑丰富,卡牌游戏确实占优——它们总有角色、体系多样的特点,主被动道具没有上百也有几十,每把都能带来不一样的体验。

但若比硬核烧脑的局内策略,我觉得还是棋类肉鸽更胜一筹。

“牌”总有点依靠运气成分:斗地主运气顺的时候,17张牌都能秒掉卢本伟。

麻将牌也有“天地胡”的说法,开牌即胡,不给别人操作的空间。

很多卡牌肉鸽同样如此,比起对局时的精准计算,它更依赖局外构筑,牌组、主动道具、被动道具之间的配合十分重要。

运气好时构筑核心一张接一张来,运气不好只能打“拼多多”阵容,战斗力下降不止一半。

就像炉石传说卡组配得再强力,抽牌“卡手”也足够把人逼到投降下一把。

“棋”则更加注重局内运筹帷幄

以堪称教科书级的策略战棋《陷阵之志》为例,构筑并不丰富,死后的局外成长也几乎没有,但光棋盘上带来的策略,就足够让它得到94%的绝对好评。

这小小方土地上就如在下一盘棋,敌人的行动会完全透明地预告出来,我方先手行动更像是“解局”

——在一回合内把敌人尽可能减少到安全的数量,以保障己方的后续生存与输出。

更直白地说,就是用恰到好处的伤害击杀更多数量的单位,考验玩家对整个战场资源的规划性。

必须精准计算每一点伤害、每一处走位、每一次地形变化、每一个连锁反应,才能赢得棋局的胜利。

这种控场与规划、推演与解局,会更多出现在棋类游戏中,因此运气差,爱烧脑的我,向来更喜欢后者。

而近期新出的肉鸽爬塔战棋《弈战 征途》却比较有意思——它把“棋”“牌”的两种特色融合在了一起,既有以爬塔为核心的局外构筑,又有对弈般的局内策略。

游戏是从桌游中得到的灵感,画面有着独特的桌游味,每做出一次行动,英雄弈子就“咔哒”往相应地形上跳一步,像在开一把拥有选择取向的桌游棋局。

玩家需要组织一个由己方英雄带领多个佣兵构成的冒险队,通过爬塔的形式,在旅途中解开深藏在迷雾中的秘密。

爬塔是构筑类肉鸽中比较经典的表现形式,在道路前行中会遇到不同的随机事件,能够将雇佣兵的数值与技能进行强化,获得各种能力上的提升。

每个佣兵拥有两个技能槽,自带技能能与冒险中获得的其他技能任意搭配,并碰撞出1+1>2的火花。

例如枪骑兵部署时可以获取所有敌人的速度

再给他加上一个有多少速度就获得多少攻击的技能,一放上场就是个极高速度极高攻击的怪力大爹。

再比如圣骑士自带的反击技能,配合他只有三滴血的小身板看上去有点滑稽。

但如果带上击杀回满血的被动,再给一些叠血量的奇遇加成,圣骑士就会变成一座敌人永远越不过去的我方防御塔了。

游戏中有超过100种佣兵与技能,好像哪个单拎出来都不能扛大梁,但是只要技能融合巧妙,棋子搭配合适,再构筑上恰当的神器,普普通通守门者也能被我养成数值夸张的通关核心。

下棋不也如此,马走日象走田,哪个棋最厉害是很难评的,只有放在一起才是坚不可摧的我方军团。

这种设计很妙,比起某种弈子能产生的构筑,它更考验不同弈子之间的配合性,与对整体棋局的把控性,因此并不存在什么固定的强力模板,每个弈子养起来都能是大爹,多次游玩不会产生同质化的腻味感。

就像围棋象棋的规则虽然简单不变,但是把把棋局皆不同,需要根据局势考虑不同的解法,很少听到有人把棋“下腻了”。

对战时的玩法很好上手,在准备阶段花费能量将棋子部署在场上,面前有敌方佣兵时优先攻击敌方佣兵,没有敌方佣兵时直接攻击敌方旗帜,任意一方旗帜血量归零则失败。

看上去有点像《炉石传说》:弈子对对碰,有随从打随从,没随从打英雄。

起初我也以为局内对战是炉石传说那样简单粗暴的“数值对对碰”形式——两枚对位棋子撞一下,攻击与血量相互抵扣,血量为0的棋子则死亡。

实际上《弈战 征途》中的棋子加了一个很关键的属性:速度。

开局根据每个棋子的速度数值,先后进行攻击行动。

而攻击时也不是单纯的数值对碰,跟炉石不一样的是,主动攻击的那方不会反扣自己血量。

这种设计带来了非常有意思的策略性:速度是很重要的可以无伤解场的关键。

也就是只要保证己方速度>敌方速度己方攻击力>敌方剩余生命值,1-1小兵也能破解对方十几攻击力的大爹。

加上棋子可以横平竖直地走位,己方还有可以在关键时机使用的道具与英雄技能。

场景中的中立元素也带着十分有意思的效果,比如伤人伤己的aoe火药桶,给敌方全场扣血的仙人掌等,综合起来解场方式非常多样,正如一把精妙的棋局。

在我的感受中,“棋”与“牌”的策略性是分出了高低的,棋的烧脑硬核好像总比靠运气更多的牌来得高级。

《奕战 征途》给我最大的感触其实是推翻了这种偏见:

它同时满足着局外构筑丰富与局内策略烧脑的特点——棋牌也何必分个高低,取长补短正是电子游戏的优势,打破类型的边界与限制,才是有越来越多能让玩家满意的作品出现的原因吧。

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