
當《學生時代》結局時,“我”的未來在眼前如電影預告片一般飛逝,時間一下子從2013年跳躍到了206X年……我也產生了一種錯愕感——是的,似乎在畢業之後,我就再也沒有那些“學生時代”纔有的鮮活記憶了。我的生活在掙錢、還房貸、工作幾件事之間往復循環。
有時在夢裏會夢到一些有趣的事情,是我高中的同學、小學的同學或者大學的同學混在一起,參加高考的那些日子,我曾心動的姑娘,坐在我的前排,和其它幾個小女生,她回頭看了看我,笑了笑,夢就醒了。
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二十多歲時,我覺得只有畢業之後日子過得無聊且疲倦的人,纔會懷念學生時代。現在,我卻認爲,那是一種對自己生命力展現最蓬勃生命力的階段,一種懷念。
對我來說《學生時代》這款遊戲,的確是一款圓夢之作,雖然我是一個北方人,而它講述的是一個南方小鎮的孩子,發生在2001年入學至2013年間的故事。但在那個網絡並未普及,紙媒還霸佔着主流信息地位的年代,許多新聞以及事件,都能勾起我們那個年代的共同記憶。甚至看到一些例如罰抄作業的趣事時,我甚至會想,那個時候全國各地都這樣嗎?
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而一個個性格鮮明的同學,也隱約能讓我瞥見,我自己同學的影子。這大概也是因爲人的性格雖然不盡相同,但大體類型卻都大差不差吧。比如在看到薛詩蕾時,我就會想起以前小學四年級,一個和我一起上數學補習班的女生,那真是個競賽腦子,數學題算得又快又準,都不知道人家的腦子是怎麼長得。
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當然,市面上養成類遊戲有那麼多,《學生時代》最爲特殊的一點,便是它以“孩子”的視角進行故事的。
例如《火山的女兒》,這款經典的“養女兒”遊戲,它是以父親的視角,去培養女兒,規劃她的生活。
而《學生時代》則是一個父母雙全的孩子身份,去親身體會生活的酸甜苦辣。以一個少年/少女的無知懵懂狀態,重新去接觸這個新鮮的世界,讓玩家回憶起自己孩童時,自己是否也是如此對“一切”充滿了“好奇心”。
例如,現在我們大概已經明白,爲什麼世界充滿了謊言,但我們還是要教導孩子“要相信愛與正義,不要撒謊”,但以小孩子的視角,則會在QQ空間發出“爲什麼會這樣?”的質疑。
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說起這個QQ空間,你完全可以不打開它,這就是個小型的附加系統。但如果你打開它,就會發現裏面自有一片天地!
QQ空間當中包含了:
1,最近你和小夥伴共同發生的故事,這些“狀態”只有你們看得懂是什麼意思。
2,同學自己的生活,這從側面反應了他們的性格與生活內容。
3,同學之間除了你之外的人際關係,大家都有自己的人生,並不是完全圍着玩家一個人轉的。他們也有自己的社交圈子。
在真正接觸《學生時代》的QQ空間時,讓我有種在2010年開始上“人人網”的感覺,它是那麼熱鬧,那麼有活力,大家不必像今天這樣瞻前顧後,可以將各種各樣的小情緒放到網絡上,也有人願意來觀看、評論。
回看我自己的朋友圈,很多時候都成打廣告和炫富聖地了。
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要知道在《學生時代》中,QQ空間(對了,頭像可以自定義哦)只是一個玩家可能平時不怎麼會打開的小系統,卻做得如此豐富。
這也是有《學生時代》有別於其它養成類遊戲的第二個特點——每個同學的人生故事都寫得很詳細,打造了一段非常擬真的上學時光,尤其在正式版大量劇情加入、修繕、增補後猶是如此。
當然,有些EA時期入坑的玩家會想,《學生時代》的正式版究竟和EA版本有啥不同?缺失的戀愛情節增加了嗎?以前上初高中後,和小學一樣同質化的遊戲體驗更改了嗎?
讓我們正式進入測評的第二Part~

我們大多數人作爲普通的學子,應該都有一些“幻想”,假如我成績好一點,考入985會怎麼樣?我年輕時跑步還蠻厲害的,如果做體育生,是不是會發展的更好?小時候家裏沒錢,要是當時能參加藝考就好了~
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某種意義上來說,《學生時代》就是這樣一款足夠讓玩家“圓夢”的遊戲。當然,爲了達到最後的目標,玩家也需要規劃遊戲中的各種數值,提前學習對應的知識。在“學生時代”像一粒種子一樣,努力給自己積蓄養分,才能在最後開花結果。
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只是這一次,不再像EA版本那樣,能成爲什麼像我們自己考大學那樣,是個沒頭蒼蠅。只要你培養的傾向符合自己想要成爲的職業,將解鎖大量的行動、對應書籍讓你更容易達成自己想要成爲的樣子——這就是新加入的“職業”界面,它能讓你對未來的規劃一覽無餘。
有的時候,人不自己拼一把(指劇情模式),自己都不知道自己可以強得有多可怕。
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如果所謂的拼搏,只是爲了讓玩家不停地點點點提高屬性,那在《學生時代》上12年學,不就真成重讀一遍書了?那也太無聊了吧!我在玩《學生時代》EA版本時,也能感覺高中時期的玩法對比小學、初中略有重複感,如果再打個2~3周目,只是爲了看劇情,絕對扛不住。
但這次正式版的初高中體驗,卻讓我感覺蠻驚豔的!
首先要介紹的,就是正式版新加入的“探索”系統。
在三維提升至5級後,不再提升“人生觀”而是獲得探索點。每一年都有一個“新年計劃”,當完成這個計劃之後,也會獲得探索點。
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而這些探索點的應用,就是在探索界面中,逐級解鎖能力。
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在LV1時,它所提供的還是培養價值觀、提高美食收益、解鎖支線NPC專屬故事等小內容。到了LV2級,就能給出針對方法論的強化、批判、培養等內容。
而到了LV3級,它所能解鎖的東西,就是開啓推理社、選擇單身或者尋求配偶、參加跑團或成爲二次元、甚至是出門旅遊、釣魚這種獨特的玩法了。
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以跑團和社團爲例(我這次遊玩時開啓的),《學生時代》中居然單獨給它做了一個小遊戲分支,這些看上去逗比的人物紙像,則是梁超傑和他的小夥伴們手工製作的,算不上精美但別有一番風味。
這個小型跑團遊戲中,有着專屬的裝備,屬性,職業技能玩法等……
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而推理社的玩法,則是在上大學之前,就培養主角建設社團,管理人員,組織各種各樣的活動。這些內容自然也可以拉上自己的好友與玩家一同運作。
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這些獨特的玩法,在多周目遊戲時,玩家總有新的內容可以解鎖,而不必重複“上一個周目”的故事。如果說很多遊戲的多周目體驗,比拼的是一個熟練度。《學生時代》在這方面,更像是一個擬真的小世界,總有新內容等待玩家去發掘。
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此前EA版本部分玩家會感覺到了高中之後,分數提升較爲困難,而在正式版中《學生時代》也加入了難度選項以及更多的提升學習方式,比如進入初二解鎖的“學科效率”以及“學習策略”,這套定製化的內容,玩家可以根據自己的屬性流派以及遊玩方式,來提高自己的學習效率。
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關於讀書這件事,原本玩家只能通過閱讀速度硬啃,現在也可以在學習成績名列前茅時,通過消耗動力硬啃這些書籍,大大提高自身的屬性值了。屬於左腳疊右腳,直線升空飛行。
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當然,在娛樂方面,現在可以消耗信任值,讓媽媽給玩家買手機,跟上2010年初的“信息時代”了。
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這一部滑蓋Nokai手機中,不僅將新聞、QQ空間、電話等內容囊括了進去,甚至還有BGM播放,貪喫蛇小遊戲,以及與同學聊天時的短信對話,進一步增加了與同學之間的內容交互。
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《學生時代》正是通過這種多維度的方式,去全面的展現不同同學的樣子——甚至是那些未能成爲主角團關鍵NPC的同學,他們也有着自己的故事和分支。
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在EA版本中,玩家進行各種各樣的活動與場景交互,都要到對應的地點纔行。而在正式版中,進入初中後,玩家需要點擊自己的精力條,就能將所有可進行的活動一覽無餘了。甚至玩家還可以根據自己想提升的屬性、想去的地點,進行精準標籤點擊。
而在正式版中,不再像EA版本那樣,有些活動純屬是“浪費時間”,因爲每個活動都有了自己的“精通點”,當你完成一定次數的對應活動後,這個活動將給玩家豐厚的“精通獎勵”,並升級爲“新的行動”。
這使玩家的每一次行動,更需要規劃,將最少的回合數,投入到最值得的行動當中。
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相對應的,單擊“熱情”欄,也可以與好友進行快速的互動,現在不再限制與好友的互動次數,而是互動次數越多,消耗的熱情越多。玩家只要規劃好熱情使用量,來培養和自己好友間的友誼就好了。
說起好友……戀愛嗎,少女?

說起戀愛,我個人在遊玩《學生時代》時有點遺憾,因爲貪戀探索點中的單身高額加成,所以選擇了最後一回合告白孟懷安,結果因爲戀愛沒達到100%導致後來分手了。
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但在《學生時代》中的戀愛線,基本是量大管飽,甜到發齁的。
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從我在黑盒各個角落摸取到的結婚戀愛圖。你就玩吧,一玩一個不吱聲。
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對了,在鵝城實驗室還可以解鎖女孩和女孩之間的戀愛。

具體操作如下,拿榮譽點,往裏堆就行。
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社交層面,因爲《學生時代》的內容大幅度增加,已不用在“鵝城實驗室”解鎖額外的男女線同學,現在除了個別男女線專屬角色,大多數同學(不包含DLC女線共7人),都可以直接結交(單週目還是有數量限制)。比如女生線,一週目就可以結識薛詩蕾、梁超傑了。
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在結局時,你也可以看到每一個和你成爲好友的人,他們未來的故事。
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真的是每個人都有光明的未來。
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至於初高中加了多少劇情與內容,我體感上是“非常多”,官方在自己的更新內容中,所標記的數量是這樣的:
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結語:如果你和我一樣,想重新體驗一遍80年末95年前的學生時代,或者作爲一個新時代的學生,想看看那個年代的《學生時代》是什麼樣子,那麼入手《學生時代》絕對不虧。而對於那些喜歡多周目重複遊玩的玩家,正式版的《學生時代》一定會讓你感到物超所值。
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多周目不僅僅是爲了豐富的戀愛線,你還可以體驗到不同角色之間的友誼線,體驗不同MBTI人格(或者相同MBTI人格但不同特性)之間角色構築的不同玩法,嘗試千奇百怪的流派搭配,走向自己學生時代不同的人生。
在我看來,《學生時代》它不僅僅是一款商業性的養成類遊戲,它是真的想做到包羅萬象,讓你在這個虛擬的世界中,體會到“無論怎樣走,都能看見不同的人生”,而並非是單純的“成功”或“失敗”。
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