就現在內存價格,大夥兒懂的都懂,產能全面轉移到企業級,是一點都沒給消費級留口飯。
還記得前年裝機的時候,一套6000MHz海力士M-Die顆粒16*2GB的條子多多蹲蹲券也就600出頭,當時我還嫌貴... ...
現在價格多少?“驚喜特價”——3699元,哦不,還能優惠50元。只能說,現在能佔裝機一半成本的不一定是顯卡,也可能是一套內存。
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稱其爲裝機寒冬,再合適不過... ...
不少玩家表示可以買個二手Steam Deck,或者任何遊戲主機,都要比配電腦划得來,畢竟除此之外硬盤、顯卡等等產品都在漲。
就和我哥的聊天中,+4000元,就是目前各類配件的漲價幅度,要知道這可是顯卡佔大頭的配置。於是乎,他計劃讓錢砸手裏,去網吧玩。
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對於在去年攢出機器的用戶來說,這漲幅在某種程度上算是“撿錢”或者“理財”了。
那內存這麼貴,你真的讓它好好幹活兒了嗎?在之前沒咋搗鼓臺式電腦的時候,我的筆記本電腦在清灰的時候發現,標定5600Mhz的DDR5,只跑在4800Mhz頻率上。
可以說筆記本電腦的內存條超頻影響散熱,那跑在基準頻率上沒啥毛病,以穩定爲主,那臺式機散熱和顯卡/CPU性能上限高,不開個XMP啥的對不起這動輒6000MHz以上的高頻。
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啥是XMP?
X.M.P,全稱Extreme Memory Profile,是Intel於2007年推出的一項技術,旨在簡化內存超頻過程。
DDR4主要用的是XMP2.0版本,而DDR5則升級爲3.0版本。在AMD那邊是則叫EXPO,這個技術讓內存廠在產品中內置一套預設的超頻配置文件,讓它能夠在比較安全穩定的範圍內下,一鍵完成超頻。

這裏便借來漢存家的玄鎧系列DDR5內存條來聊聊作爲遊戲玩家,要不要開XMP?
現在內存不便宜,漢存也算是國內新晉的內存廠,靠不靠譜?說到這,大夥兒對於硬盤,尤其是固態硬盤,更傾向於選擇上原廠正片的品牌,中小牌子不好篩選,那就乾脆Pass。
而內存倒是好很多,畢竟內存顆粒也就只有三星、海力士和鎂光那幾家,大夥兒方案都差不多,算是比較成熟的產業鏈了。

漢存倒是沒毛病,上的是海力士的M-Die顆粒,給到6000MHz CL28的時序,支持終身保固和技術支持,基本上不會跑路,畢竟內存後端運營模式還是比較成熟的。

玄鎧的外觀還是比較素的,黑色散熱馬甲配黃色爲主題色的龍頭印刷圖案,噴繪精度很高,沒有光污染,搭配純黑主題的裝機風格還是比較合適的。

馬甲厚度比較可觀,並且散熱片的貼合也比較到位,整體的觀感沒毛病。


實際體驗怎麼樣,還得上機體驗一番。
採用技嘉Z790M主板+i5-14600KF作爲測試平臺,上機一次性點亮,當然這條子也是適配AMD平臺的。
首先,不動BIOS內參數,直接開機,內存運行在4800Mhz,時序40-40-40-76,AIDA64理論內存跑分如右圖所示:
讀取:68.2GB/S;寫入:66.6GB/S;延遲:99.0ns

作爲臺式機DDR5內存入門的頻率和時序的性能表現,大夥兒可能沒啥太大概念,對比一下左圖跑在5600Mhz的筆記本內存條就明白了。
其哪怕參數低一檔,但無論讀取/寫入,還是延遲等參數,都要強一個檔次,尤其是延遲控制在100ns以內,如果是DDR5 4800Mhz的筆記本內存,實在還能幹到120ns左右的延遲。
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當內存開啓預設的XMP後,正常開機跑測試,頻率直接來到6000MHz,時序爲C28-40-40-84,符合其標稱參數。並且AIDA64理論內存成績爲:
讀取:85.9GB/S;寫入:81.2GB/S;延遲:81.9ns
性能直接大幅提升,還沒啥操作門檻,在BIOS裏簡單開啓配置即可,無需手動調參數。如果你電腦還跑在默頻,趕緊讓它從2000元的成績提升到2500元吧!
開啓XMP,我能換來多大的遊戲性能提升?
更高的頻率,更低的延遲,那遊戲性能或多或少也會有一定提升,這裏便實測一波,從4800Mhz➡6000Mhz,能有多大提升。
《三角洲行動》
在大戰場模式中,4800MHz基礎頻率下,平均幀爲175FPS,1%low幀爲105。
而開啓XMP超頻後,6000MHz頻率下,1%low幀提高了20幀,來到125幀,此時而平均幀區別不是很大。但是顯卡的利用率進一步提高,按比率來看:Low幀表現提高了16%,網遊流暢度更高了。

《CS2》
《CS2》平均幀沒啥變化,1%Low幀從157FPS提升至167幀,提升約爲8%。
要知道這可是在CPU瓶頸後得到的提升,如果CPU性能和緩存容量更好,理論上帶來的提升在10%以上,所以說只要你的CPU性能夠,那高頻內存對於高幀遊戲中的小卡頓優化,幫助很大。

《地平線5》
3A遊戲,如果直接畫質拉滿,把RTX5070性能榨乾,那內存頻率提高所帶來的幀數提升就不明顯了。
比如說在《地平線5》中,2K極致畫質,無論是4800Mhz默頻,還是6000Mhz超頻,平均幀和1%Low幀都差不多。
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如果把畫質降低,創造一個高幀環境,那高頻內存提供的幀數提升就很可觀了!
在2K低畫質下,平均幀由190FPS增長至220FPS,提升約13.6%。1%Low幀也有8.9%的提升。並且這些提升是在僅開啓XMP,CPU拉滿顯卡摸魚的狀態下達成的。

《賽博朋克2077》
在壓力更大3A中,高頻低時序內存性能提升更爲明顯。
不開啓DLSS插幀的情況下,測試場景平均幀由166.9FPS提升至196.3FPS,增幅甚至達到25%。相當於顯卡直接提升一檔的幅度,這隻需要在BIOS裏設置幾下就能換來的提升。
並且最低幀,和Low都有比較明顯的提升,可以說超值。

在開啓4x插幀後,內存帶來的性能提升被顯卡的AI算力補上一部分,平均幀只提高8FPS,在400FPS的基礎幀率下,更多情況下可以看作測量誤差。

當然,在高畫質顯卡瓶頸的情況下,內存超頻帶來的提升則變得微乎其微。

遊戲提升總結:
網遊幀數的提升和內存頻率高度相關,哪怕是在CPU瓶頸,顯卡沒用盡全力的情況下,也能光靠內存頻率和時序的進步換來不錯的幀數提升,包括1%Low幀。
單機遊戲則需要更高的基礎幀數,內存頻率才明顯影響幀數表現。這個也比較好理解,當幀數足夠低的情況下,低頻內存帶寬足夠CPU和GPU交換數據,從而減少對幀數的影響。
大夥兒該怎麼做?
網遊玩家,希望有高幀高刷體驗的,有現成主機的XMP必開,甚至還得超超頻,能帶來理想的性能提升。畢竟換高規格內存成本太高。最近有裝機剛需的,則需要把預算傾斜到CPU和內存上,畢竟RTX5060在滿載情況下,《瓦羅蘭特》和《CS2》的表現能餵飽300Hz高刷顯示器了。
3A畫質玩家,如果只追求60FPS高畫質流暢遊玩,內存參數低一些影響不大,可以把預算傾斜到顯卡和硬盤上去。如果你上的是RTX5070Ti及以上顯卡,想百幀爽玩3A,那高頻內存還是有必要上的,或者開啓XMP。
總結一波:
現在內存還是太貴了,剛需黨的確可以考慮一下質保不錯的二線品牌產品,有一定價格優勢。
比如說我用來做測試的漢存玄鎧,無論是開啓XMP,還是預設的各個超頻檔位,內存測試與遊戲體驗都比較穩定的。
售後也和一線大廠看齊,提供終身售後支持,這點比較難得。
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