前言:
2025年12月20日,由Hyperstrange開發、NewBlood發行的射擊遊戲《浴血西部》參與epic“聖誕連送”限時免費活動。發行商NewBlood主管Dave Oshry在近日透露,該遊戲在Steam平臺的當日銷量隨即飆升200%。
新聞一出,令我想起此前一大佬發文《Steam還在XX?epic直接XX!》一度引爆評論區論戰,在我看來遠不及此刻玩家們用腳投票來得震撼。
這並非孤例,此前 epic 大手筆送的GTA5、荒野大鏢客2等重磅作品,也都曾變相助攻了Steam的銷量。不禁讓人反問,一場旨在吸引用戶、打擊對手的平臺補貼大戰,爲何最終淪爲向競爭對手導流的促銷活動?
對開發者友好的故事,從來沒啥玩家的戲份
在我看來epic一直以來的敘事核心,始終圍繞着一個數字:12%平臺抽成。某開發商曾撰寫一篇名爲《EPIC商店只抽12%,對行業究竟有多大意義?》的文章,堪稱爲這套敘事的典型樣本。也是我寫這篇文章的最直接的最大的動機。
文中詳細分析了遊戲開發成本的財務報表:相比12%的抽成,30%的抽成意味着,獲得相同回報率需要開發者將項目成本提高28.5%。這筆錢,可能是將一款70分的遊戲打磨到90分的關鍵,也可能是一個團隊敢於創新的底氣。
”它會提高資本對行業的興趣,改善資金週轉,提高整個行業的冒險精神。無論是對資金匱乏的初創團隊,還是對成本居高不下的3A項目,都是非常有價值的。“
文章的結論更是充滿理想主義色彩:“降低抽成不只是增加開發者收入,更重要的是會利於行業健康發展。” 這正是文章所希望玩家接受併爲之感動的邏輯:”對開發有利,就是對玩家有利!“
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這小味撓一下就上來了
這一敘事就試圖玩家推到了一個微妙的位置:我不僅僅是消費者,還是和開發商並肩作戰的戰友。(這是真的嗎?)
我不禁反問“誰來定義行業健康?”
epic和部分開發者所定義的“健康”,本質上是一種供給側的健康。關注遊戲開發者的利潤空間,這肯定很重要,沒有遊戲創作者,就沒有遊戲本身,也就玩不到遊戲。
可玩家的呢?玩家的話語權又在哪裏?玩家意義上的“健康”,我自認爲是豐富的選擇、便捷的服務、活躍的社區,一種富有生機的遊戲生態。這恰恰是Steam花費數十年時間構建的護城河。《浴血西部》的銷量悖論連同epic CEO對自家平臺“笨重”的承認(去年的新聞,就不放圖了)、事件之後CEO“開發者受益”發言,再一次證明了當epic將資源優先投向“商業功能”而非“用戶體驗”時,它事實上在削弱市場的玩家們期盼的健康度,卻指望玩家爲另一端的健康願景付費。
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回到文章中,評論區眼尖的玩家可不喫這套,因爲文章的邏輯從第一步開始就卡殼了。我們承認這28.5%對開發者的意義,但這多出來的、本該用於打磨遊戲或鼓勵創新的資金,是否能讓玩家們受益?能讓玩家真切地感受到?
了當一句話:上epic降不降價?不降價你說雞毛!?
epic嘛,就不得不提提之前的破事。主要真的有人說自己不知道然後吹epic的。
獨佔遊戲:當一款已宣佈登陸Steam的遊戲突然被Epic獨佔,Epic聲稱這是“保障開發者收益”。
體驗不足:蒂姆·斯威尼將客戶端的“笨重”歸咎於資源有限和優先級排序。 在Epic的戰略天平上,服務開發者與合作伙伴的權重大於服務玩家。這不是技術能力問題,而是價值排序問題。
噁心國區:曾經epic鎖國區ip下載/運行,意思是你買不到,買到了你下不下來,下下來了全程聯網運行你玩不了,還鎖中國支付平臺 鎖國內電話號碼註冊的蘋果賬戶支付,鎖中國信用卡 ,鎖4開頭的visa卡。
他甚至在用戶協議裏用中文寫着不服務中國地區 意思是他發現你是中國用戶可以以此爲理由封號,而他當初也確實這樣做了 ,而他的理由是:steam在國內屬於灰色地帶,是不符合法律規定的,我epic要遵守中國的法律,況且我還有員工在中國 ,不想捲入法律糾紛。要不是後續epic送遊戲,epic國區還能好?
你是開發商,要是玩家還幫着給epic洗地的,真就打了一巴掌給你塊糖,你就原諒人家了,甚至還管人家叫爹?那你是真的牛批。
玩家買單的不是抽成比例,是摸得着的服務。
Steam的統治地位,從來不是靠抽成的。
Epic現在才堪堪補上成就、文字聊天這種基礎功能,Steam已經完善遊戲的各種生態。玩家願意在Steam支付相同的價格,這筆錢購買的不只是遊戲,更是一套完整的體驗。
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創意工坊
以往打mod都算一個技術活,有創意工坊可以大大方便mod體驗。別笑單單P社遊戲我就交給不少人怎麼打mod(學習版,沒有創意工坊)。 現在創意工坊mod版本也能鎖定了,更是利好mod玩家。
家庭共享
讓遊戲庫在成員之中分享,提前試玩體驗,再自行選擇購買抑或是白嫖。
雲存檔
無縫多設備遊戲,登錄同一個Steam賬號,啓動遊戲後存檔會自動從雲端下載,讓您從上次退出的地方繼續遊戲。體驗還行。
Steam指南
steam還有個內置的攻略指南,貼合遊戲,無廣告,缺點就是要魔法和中文指南少。
這裏就簡單介紹這麼多,反觀epic這麼多年連一個流暢的客戶端、一個活躍的內置社區都難以構建,卻大談行業未來,這本身就是一種傲慢。蒂姆·斯威尼將之歸咎於“資源優先級”,在Epic的優先級裏,玩家體驗的優先級長期墊底。
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2025年5月Epic CEO承認體驗不如Steam,用戶功能缺失
平臺偷懶、開發者甩鍋,玩家不該是冤大頭
就算epic抽成再低,但對於玩家來說最終購買價格是一致的。你跟我說他抽成少,和我有關係嗎? 換個說法,我在steam買你的遊戲和在epic買你的遊戲,是不是都是在支持你?然後你和我說epic你能抽成更多,我就得爲了你的抽成買單?你想我爲你着想,那你有爲我想過嗎?
流水在1000萬元以內的遊戲,wegame將不會收取任何分成。你幹嗎不去wegame,不是0抽成嗎?
已知1:遊戲在Epic和Steam上售價相同,這就是普遍事實除極少數區域性促銷外。抽成低不代表廠商不想賺錢,這誰都知道,不意外。 已知2:Epic客戶端的功能、社區、服務等綜合體驗顯著落後於Steam,這也是公認事實。
我付了同樣的錢,理應獲得對等的服務。Epic服務不及格,所以我不選它。這是基本原則。在這種情況下,玩家選擇Epic的唯一理由只能是 “慈善” 。
開發者多賺錢是確定的,而玩家未來玩到更好的遊戲卻只是一個不確定的承諾。這是什麼期貨嗎?把商業風險不對稱地轉嫁給了消費者是吧。在這裏我也呼籲拒絕道德綁架,不要跟我談理想說什麼“對行業有利”,先回答回答“你爲什麼不打折?””爲什麼不降價?“。其他廠商你我都無法控制,先以身作則發個降價聲明”爲行業做貢獻“唄。將心比心吧。
結語:我們有戶口本,不需要“e父”
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