電子遊戲的體驗終究是視覺體驗佔比最重,很多3A大作都喜歡在開場關卡狠下血本,例如《古墓麗影:崛起》的雪山開頭就是最好的例子,這麼做只爲能夠給予玩家留下最好的初印象。
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很多遊戲大佬,也是美術出身。但是關於遊戲美術的相關知識、或者說資料。網上確實有,但非常零碎。而且科普的博主不是說他們講的不好,每個人風格不一樣,甚至對於某些技術會出現不一樣的觀點。完整的系統化的學習時間成本會很高,甚至會在融會貫通前經歷混亂的階段。
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那麼有沒有一本書能夠系統化的給對於遊戲行業有所向往的人,關於遊戲美術能夠做到系統化的瞭解呢?有的,兄弟有的!今天小航母給大家推薦來自電子工業出版社出品的《遊戲美術設計入門》。
如果你在大學裏面接觸過計算機、通信、電子、自動化等相關專業,那麼你一定清楚這個出版社的權威性毋庸置疑。
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《遊戲美術設計入門》這本書將整個遊戲美術設計分成了六個章節來講解,從簡單的遊戲美術概況、和美術基礎,講到了遊戲界面設計、角色設計、場景建設、以及最終動態特效。從簡單到複雜、從靜態講到動態,循序漸進由易到難的講解。
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整本書講的很細,但是又不是那種長篇大論,而是有着豐富的案例配圖。值得一提的是配圖均用彩印,很是用心。配圖不僅設計電子遊戲,還涉及了美術作品、影視相關的素材、以及大量的遊戲實際案例分析。
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我是一個業餘的遊戲博主,我其實也在網上寫了一些東西。但是我一般只玩寫實畫風的遊戲,例如二次元、水墨風、美漫風,我確實能一眼就看出是什麼風的。但是你要我具體地說什麼是二次元,我在沒有資料輔助的情況下,我其實是不能很好去定義,我僅僅只是能夠通過直覺和經驗,用類似感覺一樣的去判斷。但是看了這本書後,我開始對二次元有了真正意義上的理解。
當然這本書不僅僅只講了二次元,寫實、歐美卡通、水墨風...等都講的很詳細!
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《遊戲美術設計入門》這本書最大的特點是在簡單的內容上能夠給予非常細節的講解,並且能夠利用具體的遊戲案例讓人融會貫通。最讓我印象深刻的是講線條運用,用了《無主之地》最案例,很生動的詮釋了線條用在角色模型、以及武器模型邊緣上帶來的具體效果。
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在複雜的內容上,例如動作設計以及動態特效、宏達場景構建上則是講的通俗易懂。並不是像很多書一樣長篇大論的講代碼、長篇大論的講一些公式,簡單來說即使你自認爲已經對於電子遊戲很瞭解的時候,再看這本書都能有所收穫。
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書中運用了大量的遊戲案例,包含國外的,也包含國內的。不僅有3A遊戲案例、還有精品獨立遊戲、甚至還有網遊。
最讓我欣喜的是大部分用作案例的作品都是十年內的遊戲,很少出現那種老掉牙的作品。例如《黑神話:悟空》、《最後生還者2》、《燕雲十六聲》等。對於高速發展的行業,最新的案例往往才符合市場和時代審美。
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《遊戲美術設計入門》這本書裏面列舉的很多遊戲案例,其實我都玩過。但看了書裏面解析後我突然感覺,以前只能算單純的玩,看了這本書後纔像是稍微開始有點研究設計理念了。具體地說就是,對於像我這樣也算是玩過不少遊戲的人來說,對於遊戲的認知從經驗認知、讀完書後能變成理論認知。
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如果你打遊戲只是爲了純粹地玩,那麼這本書不適合你。如果你打遊戲是爲了上分,那麼我推薦你去看看別的高手怎麼玩的,看看直播學習一下上分的技巧和思路。
但是如果你對於電子遊戲有着更深追求,你想了解一些設計層面的東西。但是你目前其實沒有接受過什麼系統性的學習,同時也沒有專業人士手把手帶你,那麼這本書就非常適合你,作爲你走出新手村的第一個基礎裝備。
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我是小航母,一個業餘的遊戲博主。原創不易,你的關注是我更新最大的動力!!!
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