MOBA(Multiplayer Online Battle Aren),中文翻譯就是多人聯機在線競技遊戲
要說起MOBA遊戲的發展史,我們需要把時間撥回到32年前
1994年,當年還只是路邊一條的暴雪公司推出了《魔獸爭霸:獸人與人類》
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這款遊戲爲當年RTS(即時戰略遊戲)引入了不少創新元素,銷量和口碑相當優異,可謂是一鳴驚人
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UI已初具雛形
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1998 年,暴雪發行了《星際爭霸》,並首次在遊戲中綁定了地圖編輯器
一位ID爲“Aeon64”的玩家利用編輯器製作出一個名爲“Aeon Of Strife”的自定義地圖
在這張地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的AI進行作戰
地圖中有3條路線,連接至雙方主基地,摧毀敵方的基地方可獲勝
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誒,看到這裏是不是就有點似曾相識了
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“Aeon Of Strife”可以說奠定了Moba類遊戲的根基
後續的遊戲不過是在此基礎上不斷完善規則
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2002年,暴雪發佈了《魔獸爭霸 Ⅲ:混亂之治》
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這款RTS擁有一個功能更爲強大的地圖編輯器
受 “Aeon Of Strife” 的啓發,一位名叫“Eul”的玩家開發出一張地圖
在原有的基礎上,新增擊殺敵方單位和野怪可以獲取經驗和金幣的規則
Eul將他設計的地圖命名爲遺蹟保衛戰
英文是“Defens of the Ancients”
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簡稱“DOTA”
嚴格意義上來說,Dota只能算是魔獸爭霸3的一張地圖
由於出色的遊戲性和基於魔獸3中經典的英雄設計
該地圖一經發布便大受歡迎。隨後,玩家們自發的對該地圖進行維護和升級
其中,一名ID爲Gunisoo(俗稱羊刀)的玩家開發出的Dota All stars版本
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網絡圖片,不保真
技能和裝備適配度較高,擁有較強的平衡性,獲得了其他玩家的一致好評
而最早接觸Dota的中國玩家也是從這一版本入坑
可以說是Gunisoo對Dota的後續發展產生了至關重要的影響
因此,在Dota中就有一件裝備直接以他的ID進行命名
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英文名“Gunisoo”
因其能將敵方單位變成小羊的能力,國內玩家稱之爲羊刀
這一稱呼在後來又延續到LOL中,形成了跨遊戲文化符號
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別問我爲什麼叫羊刀,問就是DOTA原班人馬打造
到了2005年,出於某種未知原因,Gunisoo宣佈退出開發小組
不久後,原團隊由其中一位成員冰蛙Ice Frog接手
這是一位頗爲神祕的開發者,除了得知他是美國人之外,我們獲取不到任何關於他的信息
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但毋庸置疑的是,他對Dota進行了大刀闊斧的修改
首先他調整了一衆英雄的平衡性
並通過一系列微調,將遊戲時長由原本的一小時縮減至35分鐘左右
至此,MOBA遊戲已初具雛形
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不過彼時的遊戲圈裏也不存在什麼Moba的概念
多名玩家在同一張地圖上廝殺,以摧毀敵方基地爲目標的遊戲都被稱爲Dota類遊戲
比如當時在國內大火的起凡和夢三國等
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起凡三國爭霸
Moba這個概念第一次被提出則是在2009年
曾經Dota的設計師Gunisoo,帶領原項目組成員一起開發了一款類DOTA遊戲
名字叫英雄聯盟
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全體起立!
也許是爲了擺脫模仿、抄襲的標籤,他們宣稱這是Moba遊戲,而不是什麼類DOTA
隨着英雄聯盟的爆火,DOTA的製作人冰蛙也逐漸意識到,Dota不能依附於魔獸3
他想開發一款獨立的遊戲
於是冰蛙找到V社,開始洽談新的合作
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腦洞大開
後面的故事相信大家也很熟悉了,LOL憑藉騰訊在國內的運營
在2011年發行國服後便火爆全網,一舉替代CF成爲網吧內佔有率最高的網絡遊戲
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當時鼠鼠不明白啊,爲什麼同學不陪我打CF了
2013年,Dota2正式發佈,但此時的網遊市場上LOL已成爲主流
雖然Dota2擁有更爲精細的紋理畫面以及更豐富的地圖元素與操作設計
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但由於其門檻較高,在十多年前光是註冊STEAM就勸退一大批國內玩家
因此,Dota2在國內的熱度遠不及LOL,一直到現在,後者仍是最受歡迎的Moba遊戲
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我始終認爲,分析遊戲的發展史需要結合歷史背景來交代
就像RTS由於其過高的操作門檻與較長的遊戲時間,在如今信息碎片化時代逐漸式微
從魔獸到DOTA再到LOL,都是在做減法,簡化遊戲流程,降低遊玩門檻
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早期RTS對算力要求極高
隨着智能手機的普及,不少遊戲廠商開始涉及移動端市場
作爲當時最受歡迎的網遊類型,Moba這個市場自然也成爲了兵家必爭之地
其實早在2012年,Gameloft北京工作室就發行了“混沌與秩序之英雄戰歌”
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這也是公認的世界上第一款Moba手遊
但是作爲第一個佔據市場的遊戲,他們的很多設計都與現在的Moba手遊大相徑庭
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比如移動方式採用搖桿+點觸,這就導致了很多操作都十分反人類
再加上母公司Gameloft的逐漸沒落,混沌與秩序的更新頻率也越來越低
所有人都想盡辦法要撈光最後一點油水,他們甚至會在遊戲過程中插播廣告
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是的,孩子們,看廣告是真的能復活
最終於2023年停服(能活十年也挺厲害了)
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接下來這款遊戲,那更是重量級,是Moba遊戲歷史上不可忽視的一座大山
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自他發佈以來便多次登上手遊收入榜一,25年更是創下營收流水歷史新高
關於這款遊戲我實在是不想給予過多評價
我只想對策劃說
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你就是歌姬吧!
不好意思情緒有點失控,我們話歸正題
時間線回到十年前,2015年。彼時的王者榮耀還叫英雄戰跡
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同時期市場上的競品除了騰訊內部的全面超神還有虛榮、自由之戰等一衆Moba手遊
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全民超神
當時的英雄戰跡並不突出,遊戲模式也只有1v1和3v3
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因遊戲玩法與定位出現問題,決策層否定了該版本
並於同年8月將其更名爲王者榮耀,隨後成爲現象級手遊
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個人認爲,王者榮耀能取得成功的一大原因是他帶有很強的社交屬性
在當時不玩王者甚至都無法融入社交圈
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不玩王者的你——左一
而且移動端相較PC最大的特點就是隨時隨地都能來一盤
這一點對學生黨和上班族都相當的友好
憑藉各方面的優勢,王者榮耀從一衆Moba手遊中脫穎而出
而作爲Moba端遊的扛把子,傲慢的拳頭並沒有把LOL參與到手遊化的過程中
等到21年LOL手遊發行時,市場份額早就被王者榮耀佔領了
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每年都有許多玩家唱衰王者,直呼要涼,但打開流水榜單一看,它從未跌出前三
王者在MOBA手遊這個賽道更是無可匹敵
無論是手遊還是端遊,MOBA的發展似乎已經到了盡頭
現在的遊戲與十年前的似乎並沒有太大區別,也許王者和lol就是MOBA的最後歸宿吧
本期科普到此結束,感謝各位的閱覽!
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