MOBA遊戲發展史

MOBA(Multiplayer Online Battle Aren),中文翻譯就是多人聯機在線競技遊戲

要說起MOBA遊戲的發展史,我們需要把時間撥回到32年前

1994年,當年還只是路邊一條的暴雪公司推出了《魔獸爭霸:獸人與人類》

這款遊戲爲當年RTS(即時戰略遊戲)引入了不少創新元素,銷量和口碑相當優異,可謂是一鳴驚人

UI已初具雛形

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1998 年,暴雪發行了《星際爭霸》,並首次在遊戲中綁定了地圖編輯器

一位ID爲“Aeon64”的玩家利用編輯器製作出一個名爲“Aeon Of Strife”的自定義地圖

在這張地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的AI進行作戰

地圖中有3條路線,連接至雙方主基地,摧毀敵方的基地方可獲勝

誒,看到這裏是不是就有點似曾相識了

“Aeon Of Strife”可以說奠定了Moba類遊戲的根基

後續的遊戲不過是在此基礎上不斷完善規則

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2002年,暴雪發佈了《魔獸爭霸 Ⅲ:混亂之治》

這款RTS擁有一個功能更爲強大的地圖編輯器

受 “Aeon Of Strife” 的啓發,一位名叫“Eul”的玩家開發出一張地圖

在原有的基礎上,新增擊殺敵方單位和野怪可以獲取經驗和金幣的規則

Eul將他設計的地圖命名爲遺蹟保衛戰

英文是“Defens of the Ancients”

簡稱“DOTA”

嚴格意義上來說,Dota只能算是魔獸爭霸3的一張地圖

由於出色的遊戲性和基於魔獸3中經典的英雄設計

該地圖一經發布便大受歡迎。隨後,玩家們自發的對該地圖進行維護和升級

其中,一名ID爲Gunisoo(俗稱羊刀)的玩家開發出的Dota All stars版本

網絡圖片,不保真

技能和裝備適配度較高,擁有較強的平衡性,獲得了其他玩家的一致好評

而最早接觸Dota的中國玩家也是從這一版本入坑

可以說是Gunisoo對Dota的後續發展產生了至關重要的影響

因此,在Dota中就有一件裝備直接以他的ID進行命名

英文名“Gunisoo”

因其能將敵方單位變成小羊的能力,國內玩家稱之爲羊刀

這一稱呼在後來又延續到LOL中,形成了跨遊戲文化符號

別問我爲什麼叫羊刀,問就是DOTA原班人馬打造

到了2005年,出於某種未知原因,Gunisoo宣佈退出開發小組

不久後,原團隊由其中一位成員冰蛙Ice Frog接手

這是一位頗爲神祕的開發者,除了得知他是美國人之外,我們獲取不到任何關於他的信息

但毋庸置疑的是,他對Dota進行了大刀闊斧的修改

首先他調整了一衆英雄的平衡性

並通過一系列微調,將遊戲時長由原本的一小時縮減至35分鐘左右

至此,MOBA遊戲已初具雛形

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不過彼時的遊戲圈裏也不存在什麼Moba的概念

多名玩家在同一張地圖上廝殺,以摧毀敵方基地爲目標的遊戲都被稱爲Dota類遊戲

比如當時在國內大火的起凡和夢三國等

起凡三國爭霸

Moba這個概念第一次被提出則是在2009年

曾經Dota的設計師Gunisoo,帶領原項目組成員一起開發了一款類DOTA遊戲

名字叫英雄聯盟

全體起立!

也許是爲了擺脫模仿、抄襲的標籤,他們宣稱這是Moba遊戲,而不是什麼類DOTA

隨着英雄聯盟的爆火,DOTA的製作人冰蛙也逐漸意識到,Dota不能依附於魔獸3

他想開發一款獨立的遊戲

於是冰蛙找到V社,開始洽談新的合作

腦洞大開

後面的故事相信大家也很熟悉了,LOL憑藉騰訊在國內的運營

在2011年發行國服後便火爆全網,一舉替代CF成爲網吧內佔有率最高的網絡遊戲

當時鼠鼠不明白啊,爲什麼同學不陪我打CF了

2013年,Dota2正式發佈,但此時的網遊市場上LOL已成爲主流

雖然Dota2擁有更爲精細的紋理畫面以及更豐富的地圖元素與操作設計

但由於其門檻較高,在十多年前光是註冊STEAM就勸退一大批國內玩家

因此,Dota2在國內的熱度遠不及LOL,一直到現在,後者仍是最受歡迎的Moba遊戲

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我始終認爲,分析遊戲的發展史需要結合歷史背景來交代

就像RTS由於其過高的操作門檻與較長的遊戲時間,在如今信息碎片化時代逐漸式微

從魔獸到DOTA再到LOL,都是在做減法,簡化遊戲流程,降低遊玩門檻

早期RTS對算力要求極高

隨着智能手機的普及,不少遊戲廠商開始涉及移動端市場

作爲當時最受歡迎的網遊類型,Moba這個市場自然也成爲了兵家必爭之地

其實早在2012年,Gameloft北京工作室就發行了“混沌與秩序之英雄戰歌”

這也是公認的世界上第一款Moba手遊

但是作爲第一個佔據市場的遊戲,他們的很多設計都與現在的Moba手遊大相徑庭

比如移動方式採用搖桿+點觸,這就導致了很多操作都十分反人類

再加上母公司Gameloft的逐漸沒落,混沌與秩序的更新頻率也越來越低

所有人都想盡辦法要撈光最後一點油水,他們甚至會在遊戲過程中插播廣告

是的,孩子們,看廣告是真的能復活

最終於2023年停服(能活十年也挺厲害了)

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接下來這款遊戲,那更是重量級,是Moba遊戲歷史上不可忽視的一座大山

自他發佈以來便多次登上手遊收入榜一,25年更是創下營收流水歷史新高

關於這款遊戲我實在是不想給予過多評價

我只想對策劃說

你就是歌姬吧!

不好意思情緒有點失控,我們話歸正題

時間線回到十年前,2015年。彼時的王者榮耀還叫英雄戰跡

同時期市場上的競品除了騰訊內部的全面超神還有虛榮、自由之戰等一衆Moba手遊

全民超神

當時的英雄戰跡並不突出,遊戲模式也只有1v1和3v3

因遊戲玩法與定位出現問題,決策層否定了該版本

並於同年8月將其更名爲王者榮耀,隨後成爲現象級手遊

個人認爲,王者榮耀能取得成功的一大原因是他帶有很強的社交屬性

在當時不玩王者甚至都無法融入社交圈

不玩王者的你——左一

而且移動端相較PC最大的特點就是隨時隨地都能來一盤

這一點對學生黨和上班族都相當的友好

憑藉各方面的優勢,王者榮耀從一衆Moba手遊中脫穎而出

而作爲Moba端遊的扛把子,傲慢的拳頭並沒有把LOL參與到手遊化的過程中

等到21年LOL手遊發行時,市場份額早就被王者榮耀佔領了

每年都有許多玩家唱衰王者,直呼要涼,但打開流水榜單一看,它從未跌出前三

王者在MOBA手遊這個賽道更是無可匹敵

無論是手遊還是端遊,MOBA的發展似乎已經到了盡頭

現在的遊戲與十年前的似乎並沒有太大區別,也許王者和lol就是MOBA的最後歸宿吧

本期科普到此結束,感謝各位的閱覽!


 

 

 

 

 

 

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