大學生開發獨遊第三課,做遊戲如何應該學習

各位玩家朋友們,大家好!今天我們來講第三課,做遊戲應該如何開始學習!

大家在看教程之前可以先試玩一下,正在開放Demo的《八號窗口》,這就是我設計思路的完整展示。我並沒有去死磕什麼畫面,而是專注在“窗口”和“異常”這兩個機制。如果大家想直觀地感受一下“如何在簡單的玩法裏通過打破規則來製造驚喜”,可以去Steam下載來看看,把它當成一個“如何低成本做創新”的參考案例,相信會給正在做Demo的你一些具體的靈感。

很多同學想學做遊戲,第一反應是先買本《C#從入門到精通》或者《30天精通Unity》,想着把語法全背下來再動手。但其實這並不是最好的選擇,做遊戲不是考研,不需要你背字典。你可以先了解最基礎的編輯器操作搞懂if for這種最基本的語句,知道怎麼擺放物體、掛載組件(比如剛體、動畫),然後去復刻一個簡單的項目。

有了一個想法,再去搜怎麼實現。就像我從 Unity 轉 Godot 時,我並沒有去死記硬背新的語法,而是直接思考“怎麼在 Godot 裏實現 Unity 那個功能”,這種帶着目的的探索,能讓獲得更高的效率。

另外,不管是看視頻還是看文檔,最忌諱的就是“大腦空轉”。很多新手(包括以前的我)剛開始學的時候,就跟着視頻敲代碼,老師敲一行你敲一行,最後遊戲是跑起來了,但是一關掉視頻就完全不知道該怎麼辦了。我的解決辦法是加腦洞。 比如教程教你做射擊,就自己琢磨怎麼加個“換彈”功能。爲了實現這個功能去學新東西,知識在折騰中才能變成你自己的。

關於第一個項目做什麼,千萬別覺得非要完全原創。去復刻,甚至去“抄”經典。 只要不是無腦照搬,你在復刻過程中一定會產生自己的想法。你要知道,很多神作本質上也是站在巨人的肩膀上創新出來的——《以撒的結合》核心是《塞爾達》的地牢,《時空幻境》是在《馬里奧》的基礎上加了時間倒流。

我自己的遊戲第一章,其實就是參考了《小馬島》,在經典玩法里加入了異常元素。你在復刻《貪喫蛇》或《吸血鬼倖存者》的時候,也可以試着刪掉一個功能,或者改個參數,說不定一個新的玩法就誕生了。完全原創反而容易讓你在開發中迷失方向,不知道下一步該幹嘛。

最後聊聊現在繞不開的 AI 問題。現在 AI 編程很強,遇到Bug難題自己死磕肯定不划算,並且99% 的問題前人都解決過了,卡住了就趕緊問 AI 或者去論壇,別在一個 Bug 上浪費大量時間。但也一定不要放棄思考,最好不要把基礎的移動、事件都扔給 AI 寫。基礎邏輯必須得自己練,不然你會發現 AI 寫的東西有時候很複雜,你連改都改不動,最後變成一個離了 AI 就不行了的的“縫合怪”。最好的用法就是把 AI 當成你的超級搜索工具,讓它給你參考文獻,帶你去官方文檔裏找答案,這纔是聰明的學法。

感謝大家的耐心觀看,希望能給大家一點小小的幫助。我的遊戲《八號窗口》也在Steam開放了Demo,感興趣的玩家朋友可以試玩一下,點個心願單,來到我們的官方社羣進行交流探討!

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