“能不能大一點的同時再小一點?”
必須承認的是,《明日方舟:終末地》是個科幻遊戲。
我猜,你這時候肯定會覺得我又要把什麼集成工業系統、探索開拓塔衛二、來自《明日方舟》IP的世界觀與劇情之類的話聊上一遍,接着對着《明日方舟:終末地》的科幻要素尬吹一番了吧?
但我要說,上面那些東西雖然科幻,但也遠遠不及我接下來要聊的部分。
真正讓我感到科幻,甚至帶有一絲魔幻感的,是在這個看上去像是末世廢土的世界觀裏,甲方的審美水平居然比現實世界裏都強。看完終末地的設計,我那早已被氣死的設計師朋友當場死者蘇生,跳起來說這要是現實該多好。
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拿一個大夥可能年年都能見到的東西來舉例吧——如果你搜索“百日誓師”之類的圖片,看到的畫風大概率是下面這樣的:

雖然不能說有多瞎眼,但設計師朋友在搞這種飽和度拉滿的東西時,估計也有點頭疼——當然,更大的可能是直接套個甲方喜歡的模板,徹底丟掉大腦。
而在《明日方舟:終末地》裏,同樣的主題,硬是搞出了不一樣的感覺——視覺中心是天師考校的LOGO,下方標題寫着“砥礪百日,會戰考校”,而最下方又有各種小元素作爲點綴,在點線面與對比關係上可以說是相當合理。
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要是把同樣的設計稿放到現實裏,甲方八成會這樣跟你說:“字太小,大一點顯得大氣;背景太素,沒有拼搏感;我在網上看其他人都有黃金筆刷,你也整一個;人呢?我一堆學生呢?都給我貼上去!”
然後……改着改着就成了我上面搜出來的那一片東西。
當然,你也不能說《明日方舟:終末地》裏的設計沒有一個假想的“甲方”,你看,這不就因爲沒明確表現出“100天”的要素,讓設計師又弄了一版出來嗎?在這張豎版倒計時海報裏,並沒有直白地整出什麼拼搏的意象,也沒搞擬物化的倒計時,而是用背景營造出了一種攀登高峯的意境,主打一個雖然什麼都沒說,但什麼都表現出來了——要是詳細解讀,那就是利用紅綠對比色,強調這條蜿蜒曲折的登山路。而使用低飽和的綠色與高飽和的紅色搭配,又讓那句經典紅配綠俗語不至於生效,小巧思這一塊。
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而通過這張全新的海報,我們倒是也能看出有一個懂審美的甲方是多麼重要。哪怕修改,也是越改合適,不至於讓平面設計師氣死在原地。
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而話又說回來,這種讓平面設計師看完當場復活的表現,當然不止這一處。在《明日方舟:終末地》裏,無論是作爲背景板出現的大批宣傳海報,還是各路商店門頭、各種指示牌,看上去都是那麼規整、那麼美觀、那麼“超現實”。
所以我才覺得,這遊戲多少沾點平面設計師的最終幻想——又幻想了,幻想甲方懂自己的設計,幻想街邊的招牌海報都符合平面構成、點線面符合空間關係、色彩合理看完不瞎眼,唉……
在武陵街頭,你經常會看到類似這樣的易拉寶,使用了標準的無襯線黑體字作爲主字體(實際上,就是思源黑體,作爲經典的開源字體,在《明日方舟》裏就相當常見)。頂部的漸變效果起到視覺引導作用,讓下方的各種設計要素更加醒目易讀。

再比如武陵城裏這家“辣麼大”火鍋,各種設計元素的排列同樣井然有序,背景中還有大量重複的小圖標——要是仔細看就會發現,那圖標正是“桌椅上擺着火鍋”的抽象化表達,既豐富了畫面層次,又有跡可循。

甚至,就連武陵的材料研究所裏,也都是規規矩矩地按照網格系統設計的宣傳海報。許多意義不明的裝飾線,放現實裏指定沒設計師好果汁喫,但在遊戲裏就可以天馬行空般地實現,滿足無處安放的設計欲。

不過,看到這裏可能有人要說了:現在是個二遊都卷美術,這種技術力早就溢出了。美術好,壓根不是《明日方舟:終末地》的專利。所以,爲啥我這設計師朋友偏偏是在看到《明日方舟:終末地》的設計後,才徹底陷入幻想中的呢?
我想,最大的可能便是《明日方舟:終末地》有點太“真實”了。
這裏說的真實,不是畫面上的真實,也不是內容上的擬真,非要做出形容的話,那就是一種能夠找到緣由的真實的感受。
準確來說,就是遊戲中的每一種設計,都有它的源頭——並不是直接從現實裏簡單地把設計風格挪用過去,而是爲其編制了一個能夠自然而然地、合理地出現在此處的由頭,甚至稍微滑坡一點說,就是給玩家一個能夠相信其存在的藉口。
舉個例子,在《明日方舟:終末地》的帝江號上,玩家能在地面上看到許多提示性的輔助線,它們以條帶的形式環繞於道路兩側,指示着如艦橋、工作區等區域方位。

對提示來說,其實它們沒多大作用,你要是玩多了,閉着眼都能找到那些地方;而對玩法來說,其實它們也沒多大作用,地圖上直接傳送不香嗎?它們真正的作用,還是豐富背景細節。
試問,在《明日方舟》中,哪個活動劇情與航天探索強相關?很簡單,就是“孤星”。
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在孤星活動中,你可以看到大量以“磁帶盒未來主義”爲主的平面設計語言。這種設計語言深受20世紀70年代末到新舊世紀交接時的都市生活影響——因此,它的設計靈感包括VHS錄像帶、CRT顯示器,或早期的計算機等。

類似的設計語言,我們在遊戲《ARC Raiders》裏也能夠見到——看到左側的彩色光帶了嗎?其實那就是對磁帶盒未來主義中,VHS錄像帶包裝或貼紙上紋樣的解構與重構。
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說到這兒,你還記得帝江號的地面上有什麼吧——沒錯,正是來自磁帶未來主義的彩色條帶。雖說帝江號的整體風格擁有自己的特色,但在這些小細節上,我們依舊能從中看出它對《明日方舟》的延續——自克麗斯騰踏出的那一步,至許多年後抵達塔衛二的帝江號,一種精神以美術風格的形式呈現在我們眼前。

如果說,帝江號上的細節設計會讓人想到《明日方舟》,想到這裏是泰拉世界觀的延續,從而認可各類美術風格的來源。那在四號谷地,《明日方舟:終末地》就是真正開始搭建屬於塔衛二的美學基石。
在四號谷地,我們能見到大量粗野主義建築,他們將大量混凝土裸露在外,沒有特別的裝飾,外觀充滿力量感,也像是某種奇觀巨構。

而現實中,粗野主義建築起源於20世紀50年代的歐洲,目的是滿足戰後重建的需要,其底色正是極致的實用主義。這就正好符合了《明日方舟:終末地》開局的調性——復興這片正遭遇着無數災難的廢土。
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也就是說,你在四號谷地見到的大部分設計,其實都是實用主義優先。落到平面設計上,便是我們能在許多完全不引人注目的地方看到的海報。
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四號谷地中懸掛着不少帶有構成主義氣質的海報。這是一種在19世紀20年代發源於蘇聯的藝術風格,其並不強調藝術的純粹性和精神性,而是以服務生活的實用性爲導向。
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Plan for the lenin Mausoleum(Peter Laszlo Peri 1925)
如果仔細觀察這類海報的落款,你會發現它們出自一個名爲“U.W.S.T”的組織,也就是“聯盟工團”。在設定中,聯盟工團是塔衛二上規模獨一無二的巨型工人自治團體,並在建設中起到了相當大的作用——於是,你就能從他們的美術表現中看出粗糲的一面。
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你看,這就又對上了。你所看到的這些設計,其實是工團的人留下的——雖然本質上是用一個設定給另一個設定打補丁,但打得多了,就成了世界觀。在這個鏈條上,其實只要能看到上一截是什麼,那此刻就還是踏實的。至於再往上一截有啥?那製作組最好在玩家開始追究之前弄出來。
而除了以上兩種讓設計找到緣由,以此產生真實感的方式外,《明日方舟:終末地》其實還在武陵嘗試了一種相當有趣的解法,那就是把一切聯繫起來。
在武陵地區,你經常會看到某個神祕紋樣出現在各種地方,甚至像是某種都市傳說。
讓我們先來認識這個紋樣——注意看意見箱的中央,有一個四四方方的東西,內部一共有四個相似的圖案,看上去就像是把正方形和圓形進行布爾運算一樣。

它們形態各異,有時候全部相同,也有時候出現新紋樣——比如在這個水池旁,就出現了“四分之一圓”的形狀。

這個圖案也相當泛用,哪怕是牆上的裝飾,也能看到它的身影。

此外,它也被廣泛運用在武陵城的地磚上,大大小小來回嵌套,讓人止不住好奇它的來歷。
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更離奇的是,不光是武陵城的市政設施,就連一些商業活動,也有它的影子——在一家“連連樂”店鋪,這所謂的連連樂卡片最頂部,便是相同的紋樣。

所以,它究竟是什麼?又爲什麼會涉及人們生活的方方面面?答案很簡單——它是息壤的象徵。

武陵,一座以息壤爲根基的城市,一切都被息壤聯結在一起。整座城市的所有設計,都圍繞着息壤而存在,即便是在集成工業系統中,那些與息壤相關的科技圖標,也都把類似的紋樣保留了下來。

當息壤成爲武陵城中所有人的共識時,它的紋樣也必然會徹底融入人們的日常生活中。我們甚至可以說,對居住在武陵城內的人來說,它已經成了一種文化。
也正因如此,整座武陵城內的所有設計語言,就都可以算作息壤的延伸,一切都聯繫在一起。
或許,這便是武陵城,乃至整個《明日方舟:終末地》能給人極大真實感的原因。各種設計都能夠溯及一個合理的源頭,歷史有跡可循,文化也自然生長。
而這樣的“真實感”,也就成了終末地最打動人的東西。
這樣一看,我那個平面設計師朋友陷入幻想時間倒也可以理解——
當遊戲變得比現實更加“真實”且合理時,那個不夠完美的現實才是最可怕的。
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