2026二遊王戰的啓幕來了。1月22日,鷹角《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)正式公測,和我們預期的一樣,遊戲在前兩天的預下載階段就登頂了iOS免費榜,也也在上線這一天成了遊戲圈子裏討論最多的話題焦點。

終末地匯聚了全行業的目光,關注度不止有“鷹角新旗艦”能帶來的長青想象空間支撐,很大程度上還承載着作爲“市場發展走向”參照物的觀察價值:
“低谷”過後,一批做出更高品質、更突出差異化的頂尖產品接連露面,扭轉了大家對二遊前景的認知,而在這批大產品中亦能稱“頂格”的終末地作爲首個落地者,會驗證二遊新想象空間的大小,影響後來者的聲勢與打法,並初步預告大盤競爭格局的變化。
單說二遊領域,即便同行爲對手,大部分廠商也都希望終末地能打出漂亮的第一仗。結果是,終末地確實撐起了這份期待,成了二遊王戰的“一杆旗”。

坦白說我對此並不意外,儘管終末地不做開放世界等選擇在新一批大產品中看着有些“特立獨行”,但在前不久的三測之後,其風靡就從“有苗頭”逐漸走向了“確定性”。
來自極致細節表現的召喚
終末地在玩家圈子裏的前期印象打造足以令許多廠商羨慕:還沒上線前,它放出來的內容已經成了各大社交平臺上的“流行話題”。
我最初是在抖音上注意到此情況的。一段由內測玩家發佈的“4K畫質下操控着終末地角色在武陵城內剛過膝的水池中緩慢移動”的視頻被髮出來後,因爲“水流的阻力感”肉眼可見,評論區很多人刷屏問“是不是真的?”、“什麼遊戲?”

動圖畫質有壓縮
之後,在B站、在小紅書、在微博上,我都看到了大量以“終末地4K”爲標題的內容,展示元素從場景到角色再到BOSS戰應有盡有,且基本均如上面的情況一樣,無論有沒有接觸過終末地、無論是否對二遊感興趣,大家都會忍不住評上一句“牛X”。
這些內容的打動力有多強?舉個例子,一位粉絲剛過千的UP主今年在B站上發了12條終末地4K視頻,選得還是“沒角色衝擊力大”的場景展示,總播放量卻近90萬,最高的一條播放量超30萬,就好像“突然間找到了流量密碼”,連UP主本人都懵了。


無獨有偶,率先接觸到了終末地的玩家中也誕生了“找爆殺細節”的熱潮。它並不侷限於我曾經專門寫過、誰來了都得“磕兩個”的頂級雨天美感,也包含各種能戳爆玩家嗨點的小片段,比如有人會因爲一個動作成爲潔爾佩塔的粉絲。

甚至有人被管理員一個“彎手指”的小動作迷得“神魂顛倒”。

當他們把自己喜歡的細節發到社交平臺後,又在“啓動”新一輪的“驚爲天上人”,如抖音上有個終末地視頻展示的是“待機時拉鏡頭視角觀察角色後背,她們會轉頭過來看你還帶着與性格匹配的小表情”,其中萊萬汀直接封神,單評論區抓拍的表情包點贊量都有1.4萬。

動圖畫質有壓縮

或許是因爲種種驚喜太多,大家不想錯過任何一點細節,在NGA論壇以及B站相關視頻的評論區,都能找到大量玩家在求助裝機大神“我買個XXX的配置行不行”。這足以證明,終末地在用戶的眼中“值得更好的”,他們想要充分享受終末地。

上線前的提問求助
它並非"最高配才能享受"的概念領域,到上線當日,會發現社區裏有很多誇讚優化、評價手機端畫質"遠超預期"的評價,不斷拉高着大家的認同度。


上線後玩家反饋

所以爲何終末地有如此巨大的提前量影響力?
還記得去年終末地放出新角色“瑩石”的素材,定位4星(終末地角色評級最高6星)卻擊穿了一衆老外的心理防護線,人氣與頂級角色相比也不落下風。陳千語則是因呆萌感在國內爆殺,開啓了“別讓小陳當傻子”的熱梗傳奇。


與前面這些內容放在一起看,它只是“稍微出手”就已經實現“大家口中二遊展現魅力的最終目標”,即做出打動人心的角色塑造——支撐這種認同感的不是我們曾經理解必不可少的宏大敘事、悲情人設,而是真實可信的視覺衝擊。
用一句話來形容,終末地打磨的是更有說服力的角色性與代入感,通過真實可信的細節塑造,穿透各種所謂的圈層隔閡。
“打破規則”的鷹角進化力
要研究“如何破局”,終末地是個非常優秀的案例,它展現了鷹角在面臨“時代會不斷變遷”這一全行業都要持續應對的挑戰時的思考邏輯與行爲方法。
舉個例子,如今大部分廠商都在講“UE5”,這個詞似乎天然就代表着高品質,當看到終末地足以稱得上行業頂尖的建模品質和渲染效果,很多時候你甚至會想不起來鷹角開發這款產品用的是自己魔改的Unity引擎,它手搓出了最頂尖技術力。
落到遊戲裏,是每一種服裝清晰分明、立體組合的材質觀感,是極具震撼力、成就了終末地頂流美感的雨天效果(雨水在不同材質衣物、皮膚上會呈現不同的重力下滑、反光和浸潤效果),是我第一次在二遊中見到的“建模比立繪更好看”的羣體認可。

你要說鷹角沒跟上前沿工具肯定不對,畢竟2024年他們就被曝光出了UE5在研新品。在我看來,這呈現的是鷹角“辛勤積累之上可以做出跨時代升級”的思維理念,他們是真的願意付出持之以恆的努力,也相信團隊有足夠的能力去實現突破,銖累寸積,終成跨越。
可以證明這點的還有“一眼能看出鷹角味兒”的寫實二次元畫風,鷹角實現了這個風格的3D頂尖品質探索,時隔多年,再次印證了其審美足以打動玩家。
難肯定是非常難,據瞭解,單個角色建模的渲染面數達到了8-10萬面,遠高於市面上可以看到的常規產品。但鷹角過去的積累、設計的巧思、技術力探索的疊加,讓他們把這塊給穩穩立住了,讓終末地的3D美術質感有了1+1>3的最終成果。

當然,如果想要去挑戰成爲下一個世代的產品,除了一步一腳印的積累支撐、敢於出招的勇氣,還必須始終秉持做得更好的開發追求。這點可能是最殘酷的,因爲沒人開始就知道“什麼是好的盡頭”,中間可能有無數個不完美,但調優過程卻是研發時間和成本真金白銀的投入。
鷹角對終末地的打磨就是如此,精益求精。
去年二測時我其實已經覺得終末地有了相當高完成度,也有足夠強的差異化可以拿出來推給玩家了,然而9個月後的終末地三測前的發佈會又讓我見證一次工程量巨大的調優,當時我印象最深刻的一句話就是海貓提到的“3D演出動一處可能前後都要調,甚至是全部重做”。
這背後,涉及到了不知道多麼巨大的工作量。但投入最終是值得的,亦如前文談到的那些案例,終末地三測就有了多個備受玩家好評的武陵演出名場面。

整體來講,終末地能闖出來,基底是鷹角強大到足以“打破規則”的進化力,而且這種進化力,足以打開終末地未來成長的無限想象空間。
二遊新時代的記憶
聊聊終末地的未來。我曾在NGA論壇上讀到過1篇長達2萬字的終末地評測,作者系統且詳細講述了終末地是款什麼樣的遊戲、優缺點是什麼、對它未來有什麼期待。當時我看到洋洋灑灑的文字,鼠標的滑輪滾了半天都拉不完,還在納悶這是得有多愛才能寫得下來。
在那篇文章的末尾我找到了答案。
這位此刻大概率第一時間就上線體驗終末地公測的玩家,在文末寫道:
“曾經在《魔獸世界》中感受到的遊戲藝術的美,即便是魔獸的懷舊服都沒能復現出來,但在玩到終末地後那種感覺復甦了,以至於恐懼無法留住這份美好,恐懼未來不再如此動人。”
終末地用獨一無二,給他編織出了一場足以沉醉其中的美夢。
如今,終末地終於正式上線,走入了陪伴玩家的真實日常,接下來或許會遇到各種各樣的挑戰,不過我相信鷹角有能力讓終末地成長爲枝繁葉茂的“大樹”。
如今這個二遊新時代的記憶,當有終末地的勾勒。
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