《明日方舟:終末地》評測:螺螄殼裏做道場

“《明日方舟:終末地》前中期的流程很肝,但……我相信它值得一肝。”

注:評測文章使用圖片爲評測用版本,實際表現以上線版本爲準

在評價《明日方舟:終末地》時,我們很容易看到兩種預設的觀點——要麼,是將其簡單地視爲《明日方舟》這一IP的附屬品,是依附於泰拉世界觀的擴圈之作;要麼,是將其作爲“3D二遊”這條卷生卷死賽道下的又一工業化競品。原因也很簡單——在如今的市場上,我們即將或正在看到一場二遊大逃殺。無數製作精良、賣點獨特的二遊,都在搶奪玩家們的注意力,至於誰能從中脫穎而出,完全是個未知數。

然而,當我們真正登上這顆名爲塔衛二的星球,以管理員的身份認識並改造這熟悉又陌生的世界時,便會發現上面兩個標籤都無法精準概括《明日方舟:終末地》的野心,與其可能面臨——乃至已經存在的矛盾。

但如果要我用一句話來提煉《明日方舟:終末地》的核心體驗,那恐怕沒有比一句“螺螄殼裏做道場”更精確的說法了。

這裏的“螺螄殼”,指的其實是一條由製作者和玩家羣體共同劃定的,只可至此不可逾越的線——或者說是“邊界”。

但無論如何描述,其實解釋起來都很簡單,那就是如何在有限的空間裏進行復雜的設計。

最能體現這一點的,莫過於《明日方舟:終末地》的箱庭地圖設計,我們能從中看到大量被玩家津津樂道的捷徑與迴環結構,他們被塞在有限的空間內,充分豐富了地圖的立體性與探索感。

以流程前期便可前往的“採石場”地圖爲例,它承載的任務很簡單,但也很難——爲《明日方舟:終末地》的箱庭設計理念,乃至整個引導邏輯定調。或者說,我們也可以將這張地圖視作一種母題,一種“元設計”——玩完這張地圖,處處都是“採石場”。

故事始於一條求援信號,偏安四號谷地一隅的阿伯莉採石場遭遇危機,剛剛安頓下來,準備四處救火的管理員決定前去探查。從遊戲流程角度來講,玩家到這裏已經具備了探索塔衛二的基礎能力,但想要繼續進行主線,便會面臨着等級限制。而此時,採石場支線恰好出現,引導着玩家前往這處承載重要任務的地圖。

一旦到了採石場,玩家便會發現許多經典元素——緊閉的正門旁邊有條小路、必經之路旁邊的電梯暫時不可使用、想開門得繞一圈進行解謎……這些熟悉的要素,你當然可以說它是魂味,也可以說這是一張具有立體結構的箱庭地圖。

整張採石場地圖被一座巨型起重機連接。它是進入採石場後看到的視覺錨點,是任務開始的出發點,也是溝通幾個區域的橋樑。而圍繞着起重機,又有橫向與縱向兩條動線的交織——二者均爲環狀結構,走一圈便會回到原點。

得益於地圖與流程設計,其實玩家在遊玩過程中並不會感到自己在往何處去——應接不暇的敵人、穿插其中的小解謎,都讓跑圖的過程充滿趣味。而當玩家經歷一整段劇情,進入支線的下一階段時,卻發現自己已經從終點一躍而下,來到了當初的起點。這種奇妙的感覺,正是採石場這張立體箱庭地圖所帶來的絕佳體驗。

但美中不足的是,這套設計邏輯大部分情況下不會成體系出現,而是被拆分成無數元素,作爲某處設計中的一環,形成一個又一個獨立的小謎題——當然,從地圖設計角度來看,這樣的說法有些因果倒置的嫌疑,但從玩家體驗角度來講,採石場的確是那個教程一般的母題。

而就目前版本而言,類似採石場這種擁有獨立區域,能給玩家帶來完整且暢快探索體驗的,僅有武陵地區的“迷蹤林”地圖——更何況,雖說迷蹤林的美術風格值得稱道,但在立體性上仍略遜採石場一籌。

當然,這倒也不代表《明日方舟:終末地》的其他地圖會顯得平淡無味——從另一種角度來看,這倒是爲“重複遊玩性”提供了充足的空間。

何爲“重複遊玩性”?通常來說,優秀的箱庭設計,往往不會用之即棄,不論是迴環設計還是立體結構,其結果都是讓玩家對地圖展開反覆探索,並在同樣的地圖中獲得不一樣的感受。正因如此,出於對地圖的重複探索考慮,製作者往往需要在一開始就設下限制——要麼是流程鎖,要麼是能力鎖。前者體現在隨着遊玩流程逐漸解鎖的捷徑中,而後者則體現在遊戲角色的能力,乃至玩家自身的思維中(也就是知識鎖)。

這也正是那個問題——如何在有限的空間裏進行復雜的設計——的第二重解答,《明日方舟:終末地》在做的,就是讓重複探索的循環在有限的空間裏跑起來。

而這個循環的核心,便是遊戲最核心的賣點——“集成工業系統”。

如果細分來看,其實這套系統主要由兩方面構成:一是在整張地圖上搭建的基建設施,如中繼器、供電樁、滑索架;二是樞紐區和據點內的各種生產類設施,如生產裝備材料的裝備元件製造機、製造息壤的天有烘爐等。

對前者而言,正是那些基礎設施,讓玩家在宏觀層面上獲得有趣的地圖探索體驗。在《明日方舟:終末地》中,對地圖的第一次探索往往會是走馬觀花——隨着劇情的展開,跟着各路NPC跑任務,一點點把地圖走全。在這個過程中,玩家面對的是未知的敵人、並不好走的地形,或許多需要集成工業系統才能實現的探索。具體而言,就像是四號谷地裏常見的那些通上電才能關閉的防護電網、武陵地區需要抽乾積水才能拿到的寶箱,它們都需要你把電網鋪過來,把基建徹底修好。

這裏其實就是“能力鎖”,類比某些類銀河戰士惡魔城遊戲,你需要獲得某些能力才能把某些老早就見到,但卻可望而不可得的東西拿到手。而在《明日方舟:終末地》中,這種能力就是集成工業系統——所以,我才說它是一切循環的核心。

在地圖的重複探索中,玩家便要使用集成工業系統,把原本破碎的地圖改造成一個整體——這便可以被稱爲第二次探索。而這一次,玩家對地圖的態度,就從認識地圖變成了改造地圖。常規箱庭地圖中的“能力”與“運用”,本應由創作者安排在特殊的時機,但集成工業系統卻把選擇時機的這一權利交給了玩家。雖說一切都仍處於規劃好的框架內,可從遊戲體驗角度出發,自由度的確多了不止一星半點。

而對後者,也就是集成工業系統中的生產類設施,它們在一定程度上也會起到與地圖基建類似的作用。比如武陵地區的部分區域,需要使用液化息壤清理障礙,液化息壤又需要在協議核心區或各個據點的次級核心處進行生產等。只不過更重要的,還是這類生產類設施在微觀層面所帶來的工廠流水線遊玩體驗。

爲什麼說它是微觀層面?因爲這套工廠流水線玩法,實在太契合本篇評測的副標題“螺螄殼裏做道場”了。在《明日方舟:終末地》裏,無論是協議核心區,還是各個據點的次級核心區,能夠用於建造流水線的區域都是有限的。也就是說,你必須在一個有限的區域內儘可能優化自己的流水線,讓其達到更高的效率。

此外,雖說集成工業系統提供了長長的一條,能夠直接讓物料進出倉庫的“倉庫存取線”,但這個看似是先天總線聖體的傢伙,能做的事卻相當有限。原因很簡單,雖說這給人一種類總線設計的味道,但有限的空間限制了倉庫存取線,以及依附於其上的倉庫存取口的數量。即便在武陵地區,玩家使用息壤黑科技擁有了更自由的倉庫存取線擺放方式,但空間上的限制也依舊存在。

但要注意的是,這裏說的並非空間不夠用——相反,依照目前的材料需求而言,空間相當夠用,甚至還會富餘不少。真正屬於稀缺資源的,還是倉庫存取口。

看着有點左右腦互搏,對吧?既然存取口不夠用,那不就是空間不夠嗎?實際上,這倒是表現出《明日方舟:終末地》在產線類型上的傾向。它不鼓勵你去建造大量生產單一配方、單一產物的生產線,然後把產物一股腦地塞進倉庫裏備用——因爲傳送帶速率有限,倉庫存取口更是有限,如果採用這種思路,那生產效率必然跑不滿,倉庫存取口必然不夠用,反倒會導致基礎產物堆積。它鼓勵你去建造的,是隻要輸入基礎材料就能產出最終產物的,經過精心設計配平的黑盒。有時,爲了節省存取口,你甚至還可以利用採種機和種植機搭配,人造一個無限輸出植物材料的僞“出貨口”,把空間利用到極致。這樣一看,這種設計是真的適合新手抄作業——每一種產物黑盒藍圖都能夠拿來即用,只要別把自己整停電了就行。

錯誤示範,浪費了幾個出貨口用於輸出植物材料

但即便不抄作業,這樣的配平黑盒其實也並不難操作——因爲,《明日方舟:終末地》的流水線體系相當容易入門。

一方面,是整套流水線並沒有在立體性上大做文章。在目前版本中,四號谷地的流水線是純粹的平面,而還未更新完全的武陵地區,也僅僅是增加了額外的一層流體管道,各類生產設施依舊平攤在地面上;另一方面,各類產物的生產流程並不難懂,以目前四號谷地中較爲複雜的產物之一高容谷地電池爲例,你只需要計算哪個機器需要是哪個機器的兩倍,哪個機器可能會把你的礦物儲備耗盡就行,可能唯一令人抓狂的,就是怎樣佈局才能既美觀又省空間。而還未完全更新完的武陵地區就更不用多說,僅允許放置兩個的“天有烘爐”直接鎖死了息壤科技進程,看得我開始理解三體人了。

當然,這也不是說《明日方舟:終末地》的工廠流水線玩法滿是缺陷——實際上,在我的遊玩過程中,這套工廠流水線玩法還是在完善的玩法循環中,給了我充足的正反饋。並且,易上手的它也能夠適配絕大多數玩家。

首先,基礎礦物的獲取與地圖探索緊密相關,四處跑圖爲礦機通電,既能體驗上文中優秀的地圖設計,又在宏觀上實現了插電線杆、佈局礦機之類對地圖的主動改造。

而後,對產物進行計算配平、對產線進行更新迭代,又都是微觀層面上的“重複遊玩性”。因爲,無論是擴張集成核心區域,還是增加倉庫存取線,都依賴於這套兜售產物獲取材料,依靠調度券進行升級的玩法循環。雖說有倒買倒賣的邪修路子,但掛機獲取資源的感受,也如《明日方舟》本體當初的“次生預案”活動那樣令人着迷。

圖片爲全面測試版本,我靠倒賣狂賺972%

只不過,這樣的快感雖然很強烈,但在目前這種深度不足的情況下,也很容易到頭。當你把工廠流水線徹底鋪好,相關的材料就只會面臨一個結果——過剩的產出。

這其實也是工廠建造類遊戲最大的問題,當玩家實現了自動化,一個終極問題就會浮現:我建設這一切,究竟是爲了什麼?

常玩《我的世界》工業向整合包的玩家,或乾脆是玩原版生電的玩家,可能會注意到這樣一件事——一旦遊戲到了後期,特別是聯機存檔到了後期,那進入遊戲後的唯一樂趣,就是一邊跟朋友聊天,一邊圍着正在源源不斷進行生產的機器跳來跳去。

因此,《明日方舟:終末地》的工廠流水線也可能面臨這樣的問題——儘管這套循環設計精妙,但遊玩快感的邊際遞減效應是客觀存在的。當所有地圖都被改造完畢,當你在覈心樞紐區複製粘貼了一套大佬的畢業藍圖,那這套系統的魅力還能維持多久?

但好在,《明日方舟:終末地》並不是純粹的工廠流水線遊戲。不論宏觀還是微觀,那些集成工業系統造物都能夠反哺,或者說延伸到養成與戰鬥系統中——造好了設備,也該動手了。

在聊養成前,讓我們先從本作的戰鬥系統開始說起。《明日方舟:終末地》採用了一套四人小隊的戰鬥模式,以疊加負面效果、積攢敵方失衡條爲主要輸出手段,構建了一套自洽且爽快的戰鬥體系。

在這套戰鬥系統中,基礎攻擊大致就是給敵方刮痧——除非你打的是路邊小怪,或早已做到練度碾壓,否則它所起到的作用,就只是在連段中積攢並打出重擊,並以此回覆技力條、增加敵方的失衡值,在某些特殊情況下還能與隊友產生交互。當然,即便基礎攻擊傷害不大,可爽感也極強——由於閃避不打斷普攻連段,甚至如今連技能都不打斷普攻連段,就導致A起來特別有操作感。更何況,要是沒有特殊戰技加持(比如別禮的戰技),想打重擊也只能靠基礎攻擊來實現。

在此基礎上,豐富的戰技與連攜技,便讓本作戰鬥的多樣性真正體現了出來。

首先,戰技需要消耗技力條,而不同的連攜技需要滿足不同的條件才能觸發。所以,考慮何時釋放戰技、釋放誰的戰技、怎樣觸發更多連攜技,就是遊玩過程中的重點所在。

此外,戰技的效果又各有千秋。在物理側,是以破防、倒地、擊飛、猛擊、碎甲爲基礎的物理異常素質四連——需要注意的是,雖然有的技能可以造成破防,但破防不需要專門的技能,任意一個物理異常都能夠觸發破防效果。而後,也不必非得按順序進行,只要用足夠多次的物理異常(當然,猛擊和碎甲這倆消耗破防的除外)疊上四層破防,便能考慮使用猛擊或碎甲消耗掉全部破防層數,打出高額傷害或掛上易損Debuff。而在法術側,四種不同屬性的法術既可以爲敵人掛上法術異常效果,併疊至最高四層,也可以兩兩組合,消耗掉其他屬性的法術異常,給敵人造成額外的Debuff,以此在戰鬥中得到豐富的變數。

因此,《明日方舟:終末地》的戰鬥系統相當具有深度,玩家不僅要考慮何時釋放戰技、釋放誰的戰技、怎樣觸發更多連攜技,更要考慮如何在釋放戰技的過程中,觸發更多異常效果——最好是在戰鬥之前,就提前研究好配隊,對好戰技的時間軸。

而說到這,可能你也發現了,其實本作並不怎麼考驗操作。即便有着ARPG元素,即便有着閃避的功能,即便A起來很爽,可核心輸出點還是在配隊上,換句話說,對角色的培養遠比操作更重要。

剛剛我們提到過,集成工業系統的造物能夠反哺,或者說延伸到養成與戰鬥中。事實也是如此,流水線能夠生產戰鬥所需的藥品、裝備,也能夠用來獲取合成裝備所使用的調度券。其次,在《明日方舟:終末地》的地圖上又分散着許多遠離傳送點的養成材料獲取點,唯有通過滑索架與供電塔的合理佈局,才能做到快速且不費力的收菜,並進行角色的培養。

但……就藥品、裝備、養成材料而言,雖說它們都會對戰鬥系統起到至關重要的作用,可在遊玩一段時間後,它們之間的數量差距會迅速拉大。

在集成工業的加持下,藥品和裝備其實極易獲取,甚至可以做到生產足夠多高級裝備元件後,直接拆除產線騰地方的操作。

而與工廠流水線過剩產出相對的,則是令人頭疼的,沒法自動化的養成材料獲取。

在上文中,我們聊過對地圖的“第一次探索”“第二次探索”。它們分別是初見地圖時的新奇,和改造地圖時的豪情。乘着自己搭建好的滑索,一邊巡視領地,一邊把刷新出來的養成材料薅乾淨,這聽起來確實挺有趣,叫它“第三次探索”也未嘗不可。可“第四次”“第五次”“第六次”呢?實際上,遊玩快感的邊際遞減效應,不單單會出現在工廠流水線的建設中,也會出現在對地圖的反覆探索中。

當然,如果不追求進度領先,或不對小紅點感到焦慮,其實也不用急着探索——耐心等着帝江號上的經典基建自動生產養成材料倒也行。只不過,速度確實趕不上手搓。

這樣看來,在螺螄殼裏追求“重複遊玩性”,既造就了《明日方舟:終末地》本身的優秀遊戲體驗,又爲其帶來了相當大的風險。

那究竟是什麼讓它冒着風險,在螺螄殼裏追求“重複遊玩性”呢?

房間裏的大象我們的確不能視而不見——因爲,《明日方舟:終末地》本質上是一款抽卡二遊。

上述的衝突,其實正是付費邏輯和玩法邏輯的衝突。換句話來講,這主要體現在長線運營(既包括抽卡體驗,又包括玩家日活)與遊戲性的左右腦互搏中。

坦白來說,《明日方舟:終末地》雖在基建系統的深度上仍有待發掘(對尚未接觸過這一品類的玩家來說,深度甚至完全足夠),但基礎的遊戲邏輯與遊玩體驗的確相當完善,當前版本也能讓玩家獲得至少60小時的愉快體驗。可是,在付費邏輯與玩法邏輯的衝突中,它越是好玩,就越容易產生矛盾。

你可以看到,本作其實內置了大量的玩法教程,它們事無鉅細地教導着玩家,足以讓一個小白徹底瞭解遊戲。更好的消息是,這一大堆玩法教程,會提供一些抽卡資源——這雖然是件好事,但也可能存在這樣的情況:熱衷遊戲性,早已在各種視頻中弄清楚基礎玩法的玩家不需要教程,要麼錯失抽卡資源,要麼費力把已經掌握的滾瓜爛熟的知識複習一遍;只想抄作業,不想在教程裏燒腦的抽卡玩家,要麼放棄這堆資源,要麼爲了資源將大量教程挨個通過。

而更進一步,在地圖中的各種寶箱中,也藏着大量的抽卡資源,它們是玩家通過某些考驗後的獎勵,也爲玩家提供着成就感。但別忘了,這是抽卡遊戲,在對這類遊戲最本質的認知中,沒拿到抽卡資源就是虧。於是,寶箱中的抽卡資源,甚至有一種讓享受優秀箱庭時的遊玩體驗,被異化成獲取抽卡資源的機械勞動之感。

聊到這,這似乎就不只是《明日方舟:終末地》自己的問題了。

但話又說回來,其實鷹角網絡似乎也察覺到了玩法驅動和抽卡驅動間的矛盾,並嘗試進行一定的調和。

在玩法層面,遊戲中其實有一個在提升後便可自由調整的探索等級機制。對“重複探索”而言,它是將敵方自適應等級與我方幹員養成進行調和的產物,而稀有采集物與礦物的增加,也爲玩家提供更多采集動力。

此外,在評測時,我遊玩到的版本中還增加了不少抽卡資源,在福利上相較三測有所提升。若是再加上公測前瞻節目發放的獎勵,真到開服時,落到玩家手裏的福利可能會更多。

但這終究不是長久之計。也許在長線運營中,發福利是一種絕佳的籠絡人心手段,但要讓遊戲真正蛻變,可能還需要製作組在遊戲內容上的持續發力。

如果鷹角網絡能夠保持高規格的更新,用足量的新內容、新地圖、新機制來填充長草期,繼續豐富玩家們的遊玩體驗,讓玩法驅動超越抽卡驅動,那它的未來,就相當值得期待。

所以,儘管《明日方舟:終末地》面臨着付費模式與沉浸體驗的天然撕裂,也面臨着長線運營的巨大未知,但至少在當下這個屬於二遊的邊界中,我們的確能看到其敢於嘗試的勇氣,這足以令我保持敬意。

在本作最初的任務“零號委託”過場動畫中,有這樣的一句話:

“yet,once we start walking forward,the traces of our journey will always be there beneath our feet whenever we look back”

翻譯過來,便是:

“然而,一旦我們向前走去,在我們回望時,我們腳下就是旅途”

這段話出自凱爾希——《明日方舟》裏的凱爾希。要是具體來說,這出自關卡M8-8。

放在劇情內,這段話別有深意。而放在劇情外,也未嘗不是一句描述《明日方舟:終末地》的讖言。

儘管可能存在這樣那樣的問題,儘管面臨着亟待調和的矛盾,儘管爲自己設立“邊界”,但——

“他們也在嘗試着一瘸一拐地走下去。”

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