文 / 遊戲那點事 NOOZZO、willow
“第一句話要先鄭重地說:對不起!”
今天(1月20日),由騰訊旗下IEG事業羣CDD部門研發的二次元策略養成遊戲《虛環》官宣首測延期。據瞭解,原定於2026年1月開啓的首測,現已正式推遲至3月24日啓動。其測試規模爲小範圍保密測試,限2000名玩家參與。
而至於推遲的原因,官方的解釋是:“做完了,還不夠好。”

據項目組在延期公告中提到,在8月《虛環》發佈實機演示PV之後,整個項目組一直在爲首次測試努力。然而,儘管團隊想給玩家呈現出一個體驗良好、內容豐富的測試版本,但越加越多的需求,也導致排期變得越來越緊張。
最終,雖然遊戲的一測版本內容現已盡數完成,但從官方公告中描述的實機表現來看,《虛環》目前在測試方面還存在許多不足。單就遊戲體驗而言,現版本的《虛環》顯然還無法做到讓團隊自己滿意。
當然,《虛環》首測跳票固然遺憾,但大家也不必過於介懷—— 能夠得知項目目前仍然堅挺,對玩家來說本身就已經足夠驚喜了。

從數據來看,《虛環》自帶的v圈熱度爲遊戲公佈初就帶來了巨大的流量和討論熱度,其去年八月發佈的PV2在b站的播放量,截至目前已經達到了誇張的1700w。
換句話說,別人在絞盡腦汁整活的時候,《虛環》的性質就已經決定了其永遠不缺“活”,甚至遊戲本身就是一個巨大的“整活”。因此對於不少玩家而言,這款遊戲多一分上線的希望,就等同於多一分收穫樂子的期待。

但與之相對的,虛擬主播難以避免的畢業或塌房的突然變故,也爲這款遊戲徒增幾分風險。一個戲份邊緣的虛擬主播尚且好說,小刪小改就可以解決(實際上已經發生過了),那如果是一個主線重角呢?問題就變得更加棘手了。
而這也正是《虛環》身上揹負的,不同於其他遊戲的debuff——其高度垂直的圈層屬性,註定會催生不可避免的 “抽象” 氛圍。如若《虛環》真就匆匆忙忙上線首測,可想而知遊戲的運營壓力該有多大。
這些顯而易見的風險,V圈粉絲當然也再熟悉不過,所以對粉絲們而言,這個項目還能繼續推進,本身就已經是一份驚喜了。
不過上述難題其實早在立項階段就已經被團隊重視。據CDD的前總經理,也是《虛環》項目的提出者“光芒”在直播中的說法,項目成立前說服上級的過程就已經非常困難了,光是解釋產品,就已經相當費勁。甚至就連光芒本人,也曾用“抽象”來形容這個企劃。

但就像光芒在項目立項初期用“如果真做出來,你想不想玩?”這句話來說服了團隊一樣,《虛環》也需要說服玩家,讓玩家信任《虛環》。
況且從樂觀的角度來看,這樣一個不走尋常路的項目能在騰訊內部成功立項,背後必然有其邏輯支撐。正如光芒在去年的直播裏提到的,公司對《虛環》項目非常支持,早在PV2發佈之前,就已經敲定了下一階段的資源投入。

(作爲一位“又玩二遊又看v的神人”,見證這麼一款抽象的遊戲上線,纔是筆者更樂意看到的)
那麼在某種意義上推測,《虛環》或許並不只是一個遊戲,更是騰訊對虛擬內容的投入與豐富。其樂趣也不會僅限於遊戲本身,而是更多體現在遊戲IP與V圈的交互上,從而形成一種小衆垂直的愛好圈子,滿足粉絲的情感連接與圈子安全感。
遊戲最重要的不一定是要“好玩”,而是“有趣”(fun)。從這點來看,拋開難以預測的商業成敗,這無疑是騰訊在二遊領域一次“有趣”的創新。
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