騰訊爲《王者榮耀》下了一盤“大棋”

在自走棋這一品類已經趨於成熟的當下,2025年12月開啓冬季測試的《王者萬象棋》帶來了不同尋常的信號。

在參與測試之前,我以爲《王者萬象棋》只是一款打“安全牌”的自走棋遊戲,但經過幾十小時的體驗之後,我發現《王者萬象棋》並不滿足於只做自走棋的簡單換皮,而是從遊戲機制入手,棋手、英雄牌、戰鬥設計都進行了革新。作爲《王者榮耀》IP的衍生產品,它還在照顧IP粉絲體驗的同時爲自走棋策略核心玩家保留了足夠的探索空間。

如何在成熟品類中做出創新,如何兼顧IP粉絲和策略玩家?《王者萬象棋》給出了它的回答。

IP粉絲的樂園與高手的競技場

針對被《王者榮耀》IP吸引,從來沒接觸過自走棋的IP粉絲們,《王者萬象棋》選擇通過遊戲設計降低自走棋入門門檻,照顧新玩家的遊戲體驗。

一進入遊戲,王者老玩家會感受到一種熟悉的陌生感,英雄還是那些英雄,李白、妲己、嫦娥...但他們都以時尚現代的Q版形象出現,成爲玩家的化身——棋手。

對局中的英雄牌則保留了王者玩家熟悉的英雄形象、技能和定位,即便是從未接觸過自走棋的玩家,看到熟悉的英雄牌也能快速理解“盾山是坦克,應該放前排抗傷害;孫尚香、蒙犽是射手,放後排成爲核心輸出;蔡文姬是輔助角色,可以治療英雄牌。”這種設計讓IP玩家入門不需要從頭開始一個一個瞭解英雄定位,降低了認知門檻。

只是熟悉英雄還不夠,《王者萬象棋》設計了非常詳細的新手教程,從如何購買和使用英雄牌、棋手升級到強化對戰陣容分爲6個步驟,一步步教授新玩家如何進行遊戲。

同時遊戲內接入AI小助手靈寶提供實時決策支持,它會根據玩家當前陣容、手牌和局勢,提供從“購買哪張牌”到“如何擺放陣容”的具體建議,即使是對自走棋完全陌生的新手,全程跟隨靈寶提供的建議也可以收穫完整對局體驗,甚至拿下對局第一名。

經濟系統的簡化則進一步降低了門檻,傳統自走棋中複雜的利息計算、連勝連敗獎勵被移除,除非選擇了特殊經濟天賦,否則每一回合的能量收入都是固定的,購入英雄牌所需的能量也是固定的3點,跟英雄牌品階無關。對新手來說,不必精打細算經濟,可以將更多的精力放在學習陣容構建和對局策略上。

這些設計讓《王者萬象棋》和其他自走棋遊戲相比入門門檻更低,對自走棋品類新玩家更加友好,但降低入門門檻不等於簡化了自走棋核心策略玩法。《王者萬象棋》在易上手的同時,通過多層設計構建了豐富的策略系統。

在《王者萬象棋》中,可愛的棋手不再是傳統自走棋中的“花瓶”,而是擁有可以改變遊戲玩法的專屬能力和成長天賦。以棋手白歌爲例,其專屬能力“神來之筆”在四次英雄合成後會獲得一張“即興創作”牌,使用“即興創作”牌可以隨機獲得場上1名英雄的複製牌,在使用6張“即興創作”之後會觸發白歌的祕技“天生我才”,獲得祕技牌“靈感爆發”,斬擊手牌中的3張非覺醒英雄牌,將每張牌斬爲兩張轉瞬版複製。這種每個棋手都擁有專屬能力的設計讓棋手參與進遊戲,改變了玩家的資源轉換策略與陣容構建節奏。

在傳統自走棋中,棋子往往被品階限制,低階棋子普遍數值低、後期乏力,《王者萬象棋》則設計了可以養成的英雄牌等級系統,單個英雄最高可升至999級。打出已在場上的的英雄牌會進行合成,在3次合成之後英雄牌會覺醒,獲得更強的效果。覺醒之後的英雄牌依舊可以進行升級,每級都會帶來屬性增長,而10級、40級和100級這三個關鍵等級節點會爲英雄牌的技能帶來全新效果,解鎖質變的新機制或強化技能。

這一變動重構了《王者萬象棋》的經濟策略與陣容規劃。玩家不用再執着於尋找特定高階卡牌,任何一張英雄牌,只要給予足夠的資源和時間培養,都可能成爲陣容的核心,爲玩家提供了更多樣的玩法。

《王者萬象棋》還摒棄了傳統自走棋中公式化嚴重的“羈絆”系統,用更自由、策略玩法更豐富的卡牌關鍵詞組合替代。遊戲將英雄牌劃分爲三分之地、河洛、大河流域等六大陣容,這並不是給英雄設定強制羈絆,而更多是對英雄牌進行簡單的分類。真正的策略核心在於每張英雄牌自帶的“卡牌關鍵詞”效果以及它們間的聯動可能。

一張擁有“登場時,全場英雄等級+1”詞條的周瑜,搭配上“場上英雄觸發登場詞條時,隨機3名英雄等級+1”的小喬即可組成小聯動 ,這種聯動設計讓玩家陣容構建從“我該湊哪個羈絆”轉變爲“這些英雄牌能打出怎樣的配合”,玩家更像是在構建一套卡組,考慮英雄牌之間的協同效果,而不是機械的在已有羈絆上進行填充。

《王者萬象棋》局內並沒有棋子備戰區,打出的英雄牌只能通過售出才能下場,這種“落子無悔”的機制增加了決策權重,要求玩家在放置英雄牌之前慎重考慮陣容搭配。同時每場遊戲出現三次的拍賣會機制也讓戰局瞬息萬變,落後的玩家可以在拍賣會中搶到強力英雄牌或效果卡扭轉逆勢,爲玩家提供絕地翻盤的機會。

不只玩的爽,也要玩的久

除了降低入門門檻和遊戲策略機制設計之外,《王者萬象棋》還在單局體驗中設計了一系列“爽點”以抓住玩家。

視覺表現往往是最直接刺激玩家的點,Unity引擎爲《王者萬象棋》帶來了優秀的移動端表現,英雄覺醒時的動畫、呂布百級後釋放技能時的鏡頭特寫和地面碎裂效果、楊玉環百級後釋放技能將整個棋盤化作流動的敦煌飛天壁畫...這些視覺效果爲玩家整局的運營和決策帶來正向反饋。

遊戲沒有備戰區,拿到對應英雄牌即可升級的設計配合無利息簡化經濟系統,讓玩家可以做到想買就買,不用考慮備戰席是否有空位,經濟夠不夠喫利息,這種無負擔購物的爽感在別的自走棋遊戲中很難體會到。棋手60的初始血量疊加上英雄等級系統讓遊戲節奏加快,玩家玩着更爽,還大幅壓縮了單局遊戲時間,完美適配移動端的碎片化場景。

但只有爽也不行,再新鮮的玩法也有玩膩的那天。當玩家度過最初的新鮮感時期後,《王者萬象棋》設計了內容和社交兩個層面的長線循環,致力於長期留存住玩家。

對於自走棋遊戲而言,高頻的平衡性調整是保持遊戲環境健康的關鍵。從我參與測試的這段時間來看,開發團隊基本每週都會根據英雄牌出場率、勝率等數據微調英雄牌和棋手數值或機制。這種動態調整模式避免了傳統版本更迭出現的“一代版本一代神”帶來的陣容固化和玩法單調。

除了標準的匹配和排位模式,《王者萬象棋》在這次冬季測試還推出了特殊娛樂模式“瘋狂賺鑽樂”,其中的規則與資源獲取方式和標準模式完全不同,標準場次中每局遊戲只會出現三次拍賣會,在“瘋狂賺鑽樂”中則是每回合戰鬥後都會進入。棋手沒有專屬技能、無法通過商店獲取卡牌,所有的資源都將通過競拍卡牌獲取,這種娛樂模式爲玩家提供了偶爾“換換口味”的機會,維持住玩家的新鮮感。

在社交方面,玩家能看見微信和QQ的在線好友,便捷的邀請好友組隊進行遊戲。還推出了“有分同享”活動,玩家組隊參與排位模式,隊伍將會按照最高名次計算基礎得分,組隊一起玩再也不用擔心會喫到好友的分,新手也不用再爲排位“老六”出局而困擾。好友可以“老帶新”一起輕鬆上分,雙方都能收穫遊戲的樂趣,構建出和諧社交生態。

在《王者萬象棋》中玩家還可以和棋手聊天互動,增加玩家和棋手間的親密度,解鎖專屬互動和對話,用這種輕度情感鏈接增強用戶與遊戲角色間的粘性。

值得注意的是,《王者萬象棋》似乎有意培養一個基於玩家共創的內容生態。

在遊戲測試期間,社區中就已經湧現出數十種陣容流派與進階攻略。從“三分倒轉”等級壓制流到“日落海安琪拉”掛機整備流,再到圍繞特定棋手構建的專屬套路,這些由玩家發掘出的玩法被《王者萬象棋》收錄到陣容推薦中。

官方也在各大社交平臺開啓創作者激勵計劃,鼓勵玩家進行遊戲內容創作、直播分享遊戲畫面,通過網絡創作者擴大遊戲影響力。在遊戲主頁向右滑動會出現一塊大屏,上面會出現官方邀請的“聯合創始人”爲玩家錄製的遊戲攻略,玩家在遊戲內即可獲取最新上分小技巧。

結語:

參與測試後,《王者萬象棋》給我的感覺更像是一個爲IP玩家打造的主題樂園,遊戲將IP經典角色加以改變,爲《王者榮耀》的英雄們打造了專屬《王者萬象棋》的人物背景,化身爲潮流現代的形象,用這些熟悉的元素滿足IP粉絲。同時降低入門門檻照顧新玩家的體驗,再通過內容生態和長線運營留住玩家。

雖然遊戲完成度已經很高,質量也不錯,但測試期間出現的UI適配問題、少數英雄牌和棋手的平衡性爭議,都顯示它還有成長的空間,遊戲敢於不復製成功公式,選取和現有成熟IP截然不同的品類進行擴張的勇氣值得肯定。

《王者萬象棋》在玩法上的融合創新也爲IP衍生作品提供了新思路,它沒有簡單複製現有自走棋玩法,而是將卡牌策略與自走棋進行融合,創造出混合體驗,正如官方的口號一樣,《王者萬象棋》在打“一種很新的牌”。

隨着測試的深入,《王者萬象棋》能否成爲一款成功的IP衍生產品還有待市場檢驗,但遊戲已經展現出了在成熟品類中創新的勇氣和長線內容生態運營的決心,未來表現如何,我們拭目以待。

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