女子電競彳亍嗎?

  在目前的電子競技賽場上,我們看到的電競選手大都是男性,鮮有女性的身影。女子電競仍然是一片藍海,如果將來的電競比賽我們能更多的看到男女隊對決,甚至男女同隊該多好呀,會增加賽事的觀賞性,突破體育界的傳統。那麼,我們需要怎樣做才能將女子賽事發展起來呢?我將從商業價值的增加,戰隊實力的提升,賽事體系的建設三個方面來說明女子電競的發展所需。

商業價值的增加

  首先是第一點也是最重要的一點:增加商業價值。任何賽事如果能夠成功,其底層邏輯都是一樣簡單:盈利[1],不賺錢的賽事是辦不下去的,是沒法可持續發展的,錢是賽事能活着的必要條件,所以要想發展女子電競賽事,最重要的就是提升女子電競的商業價值。2025年10月反恐精英頭部賽事主辦方ESL發佈公告,將在第8賽季結束後暫停ESL Impact巡迴賽,稱“當前的經濟模式根本不可持續”是其做出這一“極其艱難決定”的原因[2]。

  怎樣提升商業價值呢,賽事商業價值=線上傳播價值+線下展示價值+傳統媒體傳播價值[1]。

傳統媒體傳播價值電競賽事幾乎沒有,線上傳播價值和線下展示價值其實就是觀衆的數量,線上的觀衆和線下的觀衆。所以說要想提升女子電競的商業價值,就要增加賽事的觀衆。

  

  那怎樣增加賽事的觀衆呢?一是提升辦賽水平,二是增加宣傳與觀看渠道,三是提高比賽質量。前兩點看錢,第三點看選手實力,這個我們後面再說。前兩點我認爲最有性價比的提升方法就是將女子賽事與其他賽事相融合,而不是但列出來個女子聯賽。舉一個反面例子,無畏契約改變者賽,在每年的全球冠軍賽後舉行,現在各個賽區選出隊伍,再進行改變者全球冠軍賽。可以說這個改變者賽是完全平行於VCT賽事,只是少了一個賽段和大師賽。改變者賽事與VCT賽事無任何聯動,這是一張抖音全球冠軍賽和改變者冠軍賽的話題熱度圖,可以看到完全不是一個級別的。

  而如果將女子賽事融入現有賽事體系,就可以藉助現有賽事體系發展女子賽事,正面例子是反恐精英25年年初的幾個賽事和和王者榮耀挑戰者杯,在反恐精英賽事體系中,積分足夠就可以受邀參加賽事,當時就有一支女隊憑藉在女子賽事獲得的積分成功在大賽露臉,雖然沒有贏下比賽,但也成功打出來了精彩操作,進入了觀衆視野。當然目前反恐精英的女子賽事體系並不好,很多女子戰隊都解散了。另一個例子是王者榮耀挑戰者杯,女隊冠軍TE溯對戰成都AG超玩會,雖然被3:0輕取,但實實在在的提升了知名度,提升了商業價值。

  可能有朋友問,女隊實力完全不夠參加大賽,爲什麼要讓她們參加,等她們在女子聯賽練好了再來不行嗎?這就要說到我們的下一張傑,戰隊實力的提升。

戰隊實力的提升

  究竟是什麼決定了玩家的遊戲實力呢?很多人認爲是天賦,在寫這篇稿子之前,我一直認爲我命由我不由天,是魔是仙我自己說了纔算,結果看了幾篇論文沒想到是根深蒂固,電子競技還真看天賦,玩家部分指標的差異性並非後天長時間練習導致的[3]。

  一篇西南大學的碩士論文通過對職業隊員的意見調查以及專家的訪談之後,結合《運動選材學》中對於運動素質選材理論與運動心理選材理論,設計出了一些設計指標,測試結論爲不同性別樣本對於注意力集中能力測試,時空判斷測試,鼠標操作穩定性測試,視覺反應測試,抗干擾記憶測試,記憶速度與穩定性測試,鼠標點擊頻率測試,選擇反應測試全部均不會表現出顯著性差異[4]。這在一定程度上顯示男女生的身體硬件對於電競來說沒有特別大的差異。

  那爲什麼現實很多女子戰隊水平沒有辦法達到世界頂尖呢?從事實和價值兩方面看,主要問題是賽訓水平和刻板印象。

  先來講講賽訓水平,講兩個點,一個是對局質量,一個是人員水平。大多數俱樂部都有這麼一項規定,禁止選手當陪玩當代練,這個規定一方面是防止選手沉迷於陪玩代練賺錢,忽視賽場;另一方面陪玩代練會導致選手水平下降,選手打低端局對手都很弱,很容易養成不好的習慣,當面對高水平的玩家時,平時很普通的動作,可能會惹來殺身之禍。舉一個例子,國內反恐精英戰隊天祿,如果在國內集訓,那他們下個賽事的成績就會很差,而當他們去往歐洲,與歐洲強隊打訓練賽後,他們下一個賽事表現就會進步很多。

  女子戰隊的比賽一般都在女子聯賽,我記得我看的王者榮耀女子公開賽決賽,雙方小失誤特別多,水平很一般。一直混在低水平的魚塘裏,天賦再高的選手也只會變得平庸,因爲她會發現原本沒有任何問題的動作,在高水平對局裏被對手瘋狂逮捕。以往的體系一直將女子選手們保護在溫室裏,溫室裏的選手拿着刀劍互相砍,出來發現外面都改用槍了,溫室也慢慢沒錢維護了。

  在這種體系下,女子選手永遠無法成長爲世界頂尖選手。只有讓女子戰隊多與強隊交流,才能提升實力,才能提升商業價值。可以不設置女子聯賽,而是爲賽事增加女子戰隊名額,這也是一種保護,但這是能幫助女子電競的保護,詳細的我們後面再說。

  而人員水平低下很好理解,就是缺少足夠的商業價值,導致投資少,無法聘請優秀的教練分析師等人才,這直接影響了隊伍的水平。

  第二個限制女子電競水平的是刻板印象,刻板印象導致女選手數量少,出現難以提升水平的女子聯賽,甚至導致選手自我設限。

我們簡化世界的方法之一就是歸類——通過把客體歸入不同的類別來組織世界。生物學家區分出植物和動物。一個人也會將人進行歸類。這樣做了之後,我們思考這些事物的時候就會更輕鬆。刻板印象通常可以反應(儘管有時會扭曲)現實。

  刻板印象一旦形成,就趨向於永久存在,並且抗拒改變。它們還會通過自我實現的預言創造出相應的現實[5]。高水平的競技體育都是男運動員這一想法深深烙印在人們腦海裏,傳統體育中,男女身體差異導致了這個結果,儘管在電子競技中就不再是這樣了,但這種印象仍然延續了下來,在加上某種刻板印象導致女性在成長過程中較少的接觸競技遊戲,對在遊戲中變得更強的慾望更低,這就導致女性不擅長競技遊戲的刻板印象產生,即使是《王者榮耀》這種女性用戶已經超過男性用戶的項目中[6],高水平賽事中也沒有女性選手。刻板印象產生有很多原因,並且各方還會不斷的強化刻板印象。

  在一些實驗中,給學生一個難度非常高的數學測驗,這些男女大學生具有相同的數學背景。當告訴學生這個測驗沒有性別差異,不會對任何羣體刻板印象做評價時,女生的成績始終與男生相同。一旦告訴學生存在性別差異,女生就會戲劇性地使得這種刻板印象得以驗證[5]。

  刻板印象威脅會破壞表現,會帶來壓力,加強自我監控,抑制不需要的思維與情緒。壓力會增加情緒加工有關的腦區活動,自我監控會讓人擔心犯錯誤,影響注意力的集中,抑制思維與情緒會讓人額外調整思維,調整思維必消耗一個人的認知資源,並且干擾他的工作記憶[5]。工作記憶是指大腦暫時保留信息並進行心理操作的功能,它涉及信息的短暫保持與處理,反映了個體在信息處理過程中維持和控制信息的能力[7]。工作記憶被影響,就會讓人過載,忽略重要信息,做出錯誤判斷,影響選手的競技水平。

  我看到有論文把女性選手少歸因爲:電子競技中男性氣質的構建、網絡騷擾、女性性別期望等引致了男性在職業電競中的主導地位以及女性職業選手的缺位[6]。還是一篇碩士論文,啥玩意都要拐到這種話題上面來,還硬拐。女性選手水平低的真正原因是賽訓水平低和刻板印象威脅,女性選手少的原因是刻板印象導致的玩家少,遊玩習慣不偏向於競技。

  希望女性選手們拋開偏見,努力提升自我實力,專注在遊戲中,女性選手也可以到達世界之巔。

  希望賽事主辦方拋開偏見,不再將女性選手保護在溫室內,改用能夠幫助電子競技百花齊放的賽事體系,那麼,能夠幫助女子電競發展的賽事體系會是什麼樣呢?

賽事體系的建設

  首先,我們要明確,現有體系雖然不限制女性參賽,但仍難有女子戰隊女性選手脫穎而出,既然我們要扶持女子電競,就需要給女性選手一些優惠政策。提升女子電競商業價值,提升女性選手實力。

  那我們的方向就很明確了,增加女子選手曝光,提升對局水平。什麼地方曝光多,對局水平高呢?不就是大賽嗎,給女性選手大賽名額,商業價值就能提升,投資就會增加,可以尋找高水平選手,賽訓水平也會增加,再加上高質量的訓練賽與大賽經歷,戰隊的水平就會提升,商業價值又提升,形成正向的循環。

  現有的電競賽事體系主要有兩種,聯賽制和杯賽制。我們分別來講一講如何將女子電競融入現有體系。

  先是聯賽制,將現有聯賽和發展聯賽席位更改或增加一席女子席位,這個戰隊的選手必須全部或部分爲女性,給這支戰隊一定的優惠政策,鼓勵投資,將分成和獲勝場次掛鉤。

  然後是盃賽制,大小賽事都增加一個女子戰隊名額,這個戰隊的選手必須全部或部分爲女性,舉辦女子預選賽,只有選手全部或部分爲女性的戰隊能夠參與,獲勝者參加大賽。除了女子預選賽,女子戰隊還可以通過全戰隊的預選賽,積分直邀等方式參加比賽。從最頂層的賽事到二線三線都要增加一個女子戰隊名額。

  當女子電競發展到一定規模,上層有強隊,下層參與度高的時候,就應該考慮逐步取消優惠政策,到那時,一個能看到男女同臺競技甚至同隊的百花齊放的電競生態就終於建設完成了。

[1]魏江雷.賽事金礦[M].浙江:浙江教育出版社,2023.

[2]5E對戰平臺.經濟效益不佳 ESL宣佈Impact S8將成絕唱[EB/OL].(2025.10.30).https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=b97370f86a9e,(2025.01.18).

[3]覃振飛.MOBA 類電競運動項目心理運動能力關鍵指標構建[D].江西科技師範大學,2023.DOI:10.27751/d.cnki.gjxkj.2023.000297.

[4]瀋陽.電子競技選手基礎性選材指標制定與測試程序的研發[D].西南大學,2021.DOI:10.27684/d.cnki.gxndx.2021.000521.

[5]邁爾斯.社會心理學 = Social psychology[M].人民郵電出版社,2006.

[6]白薈琦.我國女子電競賽事發展瓶頸及價值提升路徑研究[D].上海體育大學,2024.

[7]程昕.不同水平電子競技玩家執行功能差異研究[D].江西科技師範大學,2025.DOI:10.27751/d.cnki.gjxkj.2025.000582.

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