實誠攻略!手把手教你如何將大學興趣愛好,搬上IGN!

各位盒友們,大家好!上篇文章我的遊戲上IGN發出後,不少的盒友對錶示鼓勵和支持,對我的遊戲也產生了濃厚的興趣。

所以今天我就和大家聊聊,關於我開發遊戲的一些事情!

其實我和很多收藏黨一樣,在很長一段時間裏,B站收藏夾中囤積着Unity與Godot的教學視頻,腦海中構築着無數宏大的幻想,但指尖敲下的代碼卻往往止步於一個簡單的角色移動演示。直到大四那年,我才終於下定決心,試圖將頭腦中的構想,變爲現實。

關於《八號窗口》的誕生,我得好好感謝我的朋友。他曾開發過一款名爲《多元窗口》的遊戲,那種多窗口交互的形式深深吸引了我。我想着也做一款多窗口遊戲,並且加上meta元素。

在我之前玩過的meta當中,要麼是在劇情上meta,要麼就是僞裝一個桌面。所以我想做一些更加直接的交互,窗口之間能夠互動,並且玩家的桌面會時不時出現奇怪的東西,讓遊戲看起來就像是玩家的電腦被“病毒入侵”了一樣。

在我剛剛起步做遊戲的時候可謂是困難重重

因爲當你真正決定要做一款完整的遊戲,並不是說做一個簡單的玩法就完事了,你需要考慮包括玩法、音效、劇情等等的要素,甚至還得爲不同分辨率的屏幕適配絞盡腦汁。但我認爲真正動手去做這件事只是需要一個契機,我認爲這個想法有意思,並且會有玩家喜歡這個想法,接下來就是堅持完成這個項目。

玩過《八號窗口:千禧年》的盒友們可能知道,裏面有着不少需要不同窗口之間互動的元素。比如有一關需要拿着一個窗口像冒險小虎隊一樣掃描另一個窗口的信息。

儘管Godot引擎原生支持多窗口功能,但爲了實現我預想中那種“窗口穿透”與“病毒入侵”的交互效果,引擎的標準功能顯得捉襟見肘。我不得不跳出舒適區,去查閱晦澀的微軟Windows API文檔

在美術上受限於資金,無法聘請專業的美術團隊。但我發現,千禧年風格(Y2K)與“夢核”(Dreamcore)的概念,恰好能利用舊顯示器的濾鏡與拼貼素材,營造出獨特的氛圍。這也定下了八號窗口的美術基調

而在劇情方面在一開始的時候可能比較困難,畢竟之前都是做的一些玩法類用來練手的demo沒什麼劇情。當然在熟練了之後相對來說就是需要一些時間去完善劇情。

另外,在初版設計中,我曾精心構建了龐大的第七章,設計了諸多複雜的關卡機制。但在反覆的測試中,我意識到這一章節雖然精巧,卻嚴重拖慢了遊戲的敘事節奏。爲了保證體驗的緊湊與流暢,我忍痛將其刪減。

不過好在這一切都是值得的。

我還記得第一次測試的時候其實是找的線上的朋友,他們玩後的反饋當然是覺得很有創意,但是因爲不是線下,所以我還不能很直觀地看到他們遊玩時的反應。

但其實上次去weplay展會時候應該算是最直觀的體驗,我能看到玩家在玩到第一關窗口損壞的時候那種驚喜感,尤其是之前就玩過meta的玩家,他們能立刻get到遊戲的電波。很有趣的是,許多玩家在玩完後會接着看別人遊玩時的反應,這點很讓我意外。

現場上有一位玩家在玩完後在跟我聊遊戲的劇情,他談到像《There is no game》這種遊戲很有創意,但是更多是侷限在遊戲形式上,所以來問問我遊戲之後是否只是在形式上有創新,或者劇情上會有比較深度的內容。這點確實是比較意外的一點,當然在遊戲的後面會有很多劇情相關的部分,但是目前來說還是以形式爲主,所以這也是我這段時間準備着重設計的一部分,去完善遊戲的敘事。

當然回到標題,其實關於參加比賽我其實對真的去拿獎的興趣並沒有那麼大,主要抱着試一試的心態,也許評委們會對我的遊戲比較感興趣呢?

其實作爲大學生開發者,我們也有自己的優勢。

雖然沒有精良的工業化管線,也沒有充裕的資金支持,但我們擁有最寶貴的試錯成本與最純粹的表達慾望。

所以,攻略很簡單就是一句話:“白褲襠寒冬一擊(坐而言不如立而行)”說不定下一款有口皆碑的作品現在就在你的腦海裏面。

喜歡《八號窗口:千禧年》的玩家朋友們,點個心願單,來到我們的官方社羣一起交流探討吧!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com