实诚攻略!手把手教你如何将大学兴趣爱好,搬上IGN!

各位盒友们,大家好!上篇文章我的游戏上IGN发出后,不少的盒友对表示鼓励和支持,对我的游戏也产生了浓厚的兴趣。

所以今天我就和大家聊聊,关于我开发游戏的一些事情!

其实我和很多收藏党一样,在很长一段时间里,B站收藏夹中囤积着Unity与Godot的教学视频,脑海中构筑着无数宏大的幻想,但指尖敲下的代码却往往止步于一个简单的角色移动演示。直到大四那年,我才终于下定决心,试图将头脑中的构想,变为现实。

关于《八号窗口》的诞生,我得好好感谢我的朋友。他曾开发过一款名为《多元窗口》的游戏,那种多窗口交互的形式深深吸引了我。我想着也做一款多窗口游戏,并且加上meta元素。

在我之前玩过的meta当中,要么是在剧情上meta,要么就是伪装一个桌面。所以我想做一些更加直接的交互,窗口之间能够互动,并且玩家的桌面会时不时出现奇怪的东西,让游戏看起来就像是玩家的电脑被“病毒入侵”了一样。

在我刚刚起步做游戏的时候可谓是困难重重

因为当你真正决定要做一款完整的游戏,并不是说做一个简单的玩法就完事了,你需要考虑包括玩法、音效、剧情等等的要素,甚至还得为不同分辨率的屏幕适配绞尽脑汁。但我认为真正动手去做这件事只是需要一个契机,我认为这个想法有意思,并且会有玩家喜欢这个想法,接下来就是坚持完成这个项目。

玩过《八号窗口:千禧年》的盒友们可能知道,里面有着不少需要不同窗口之间互动的元素。比如有一关需要拿着一个窗口像冒险小虎队一样扫描另一个窗口的信息。

尽管Godot引擎原生支持多窗口功能,但为了实现我预想中那种“窗口穿透”与“病毒入侵”的交互效果,引擎的标准功能显得捉襟见肘。我不得不跳出舒适区,去查阅晦涩的微软Windows API文档

在美术上受限于资金,无法聘请专业的美术团队。但我发现,千禧年风格(Y2K)与“梦核”(Dreamcore)的概念,恰好能利用旧显示器的滤镜与拼贴素材,营造出独特的氛围。这也定下了八号窗口的美术基调

而在剧情方面在一开始的时候可能比较困难,毕竟之前都是做的一些玩法类用来练手的demo没什么剧情。当然在熟练了之后相对来说就是需要一些时间去完善剧情。

另外,在初版设计中,我曾精心构建了庞大的第七章,设计了诸多复杂的关卡机制。但在反复的测试中,我意识到这一章节虽然精巧,却严重拖慢了游戏的叙事节奏。为了保证体验的紧凑与流畅,我忍痛将其删减。

不过好在这一切都是值得的。

我还记得第一次测试的时候其实是找的线上的朋友,他们玩后的反馈当然是觉得很有创意,但是因为不是线下,所以我还不能很直观地看到他们游玩时的反应。

但其实上次去weplay展会时候应该算是最直观的体验,我能看到玩家在玩到第一关窗口损坏的时候那种惊喜感,尤其是之前就玩过meta的玩家,他们能立刻get到游戏的电波。很有趣的是,许多玩家在玩完后会接着看别人游玩时的反应,这点很让我意外。

现场上有一位玩家在玩完后在跟我聊游戏的剧情,他谈到像《There is no game》这种游戏很有创意,但是更多是局限在游戏形式上,所以来问问我游戏之后是否只是在形式上有创新,或者剧情上会有比较深度的内容。这点确实是比较意外的一点,当然在游戏的后面会有很多剧情相关的部分,但是目前来说还是以形式为主,所以这也是我这段时间准备着重设计的一部分,去完善游戏的叙事。

当然回到标题,其实关于参加比赛我其实对真的去拿奖的兴趣并没有那么大,主要抱着试一试的心态,也许评委们会对我的游戏比较感兴趣呢?

其实作为大学生开发者,我们也有自己的优势。

虽然没有精良的工业化管线,也没有充裕的资金支持,但我们拥有最宝贵的试错成本与最纯粹的表达欲望。

所以,攻略很简单就是一句话:“白裤裆寒冬一击(坐而言不如立而行)”说不定下一款有口皆碑的作品现在就在你的脑海里面。

喜欢《八号窗口:千禧年》的玩家朋友们,点个心愿单,来到我们的官方社群一起交流探讨吧!

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