《ARC Raiders》開發商坦言革新開發流程以對抗EA與動視

《ARC Raiders》在《戰地6》與《使命召喚:黑色行動7》兩大同類巨頭同期發售的背景下仍取得亮眼成績。Embark工作室CEO帕特里克·索德倫德在近日接受GamesBeat採訪時坦言,與這些作品競爭並非易事,由於團隊相對年輕,工作室不得不探索新的開發方法論。

索德倫德指出規模差異是關鍵:Embark若採用傳統開發模式,需將團隊擴張至五六百人才能與動視、EA競爭。但工作室未選擇此路徑,而是決定通過優化開發管線與自研工具,在保持小團隊規模的同時尋求突破。"從零起步的工作室若採用傳統開發方式與EA、動視等巨頭競爭,必須擁有五六百人規模。我們不願如此,也無力承擔如此龐大的團隊,更不認爲這是實現創新與品質的正確途徑。"

"因此Embark成立之初,我們花費7-10個月構思《ARC Raiders》,其中大部分時間投入生產方法論研究,通過構建工具與管線改變遊戲開發模式。目標是大幅提升開發效率,以明顯更小的團隊規模與這些大型發行商競爭。"

母公司Nexon前CEO歐文·馬奧尼同樣評價Embark專注開發工具與生產方法論的決定,稱工作室"極具戰略眼光"地避免過早擴張團隊規模。"你們非常明確:團隊過大會導致運營困難,我們可以通過軟件實現很多目標。同時你們也清晰意識到要打造與衆不同的產品。"

同一訪談中,索德倫德還闡釋了《ARC Raiders》注重促進玩家友好互動而非鼓勵競爭的設計理念。他透露這是該撤離射擊遊戲不加入排行榜功能的核心原因:"我們討論過復仇系統等各種設計,目前不確定團隊的具體規劃。

但本作的美妙之處恰恰在於沒有排行榜、不強調競爭。我們不願助長此類玩法,遊戲核心並非射擊其他玩家,雖然可以這樣做,但設計初衷從未鼓勵玩家互相攻擊,這僅是營造緊張感的手段之一。"

他進一步詳述了《ARC Raiders》的PvE根源(遊戲最初宣發即定位PvE),並探討了同場加入其他玩家對營造緊張氛圍的重要作用。

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