《ARC Raiders》在《战地6》与《使命召唤:黑色行动7》两大同类巨头同期发售的背景下仍取得亮眼成绩。Embark工作室CEO帕特里克·索德伦德在近日接受GamesBeat采访时坦言,与这些作品竞争并非易事,由于团队相对年轻,工作室不得不探索新的开发方法论。
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索德伦德指出规模差异是关键:Embark若采用传统开发模式,需将团队扩张至五六百人才能与动视、EA竞争。但工作室未选择此路径,而是决定通过优化开发管线与自研工具,在保持小团队规模的同时寻求突破。"从零起步的工作室若采用传统开发方式与EA、动视等巨头竞争,必须拥有五六百人规模。我们不愿如此,也无力承担如此庞大的团队,更不认为这是实现创新与品质的正确途径。"
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"因此Embark成立之初,我们花费7-10个月构思《ARC Raiders》,其中大部分时间投入生产方法论研究,通过构建工具与管线改变游戏开发模式。目标是大幅提升开发效率,以明显更小的团队规模与这些大型发行商竞争。"
母公司Nexon前CEO欧文·马奥尼同样评价Embark专注开发工具与生产方法论的决定,称工作室"极具战略眼光"地避免过早扩张团队规模。"你们非常明确:团队过大会导致运营困难,我们可以通过软件实现很多目标。同时你们也清晰意识到要打造与众不同的产品。"
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同一访谈中,索德伦德还阐释了《ARC Raiders》注重促进玩家友好互动而非鼓励竞争的设计理念。他透露这是该撤离射击游戏不加入排行榜功能的核心原因:"我们讨论过复仇系统等各种设计,目前不确定团队的具体规划。
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但本作的美妙之处恰恰在于没有排行榜、不强调竞争。我们不愿助长此类玩法,游戏核心并非射击其他玩家,虽然可以这样做,但设计初衷从未鼓励玩家互相攻击,这仅是营造紧张感的手段之一。"
他进一步详述了《ARC Raiders》的PvE根源(游戏最初宣发即定位PvE),并探讨了同场加入其他玩家对营造紧张氛围的重要作用。
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