盒友們還記得小時候自己玩的遊戲的最低幀率是多少嗎?
那時的我其實什麼都不懂,直到現在一回想起當時沉浸在快玩遊戲盒子的快樂時光。一些段子依然能夠脫口而出。
一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競。
一秒一卡,十分瀟灑,一走一停,十分有型,三秒一卡,等到你傻,五步一停,擺個造型,一心等待,緩衝失敗,閃退黑屏,無奈失靈,關機重啓,還是不行,卡卡停停,不服不行。
第二個文案其實在我的記憶中,僅剩下一步一卡,等到我傻。當在網上再次找到這段文本時,腦袋浮想起了15年前的某個夏夜,與小區朋友一起坐在電腦面前看這些段子哈哈大笑的場景。
第一次有幀率概念時,是初中那時手機發展迅速下,幀率是常見的測評數據。那時成功在一臺搭配i38代cpu、8g內存的電腦上以核顯運行GTAV,幀率常常在21左右。雖然可以運行,但會吐槽地面時常加載不出來。
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可見當時是玩得很開心的,自己點進截圖還能看到左上角的21幀
直到現在,隨着計算機硬件水平的發展,遊戲的幀率體驗得到提升,像144、165、240等數字相信各位都耳熟能詳了。
也就是說以前卡頓,現在流暢是歷史必然。因此我也十分相信每位盒友們無論是第一次更換設備也好,還是在朋友的設備上體驗也好。總有那麼一個時刻,變得絲滑的遊戲畫面會給你帶來一次震撼的感覺吧?
那麼回到標題問題,爲什麼60到240幀多了180幀,但是體驗上帶來的感受卻達不到30到60幀變化的感受的6倍呢?其實只和一個簡單的心理學知識有關。
差別感覺閾限:感覺到變化的最小刺激量度
在人的認知過程中,會經歷過感覺和知覺。而差別感覺閾限就是在感覺過程中出現的。
差別感覺閾限是指剛剛能引起差別感覺的刺激的最小差異量。對這一最小差異量的覺察能力,叫差別感受性。
停之,停之。念定義可不是這篇文章的表述風格,不妨讓我們做一些事情來感受感受。
用左手平舉你的手機,再把無線耳機盒放上去。左手舉物的感覺是重了還是沒變。
左手拎起身邊的小朋友(最好是熟人),再把手機放在他們的包裏。左手舉物的感覺是重了還是沒變。
可以發現,兩次舉物,都是前者重,後者輕。在感覺的結果中,我猜大部分都是1的情況變重了,2的情況沒變。爲什麼會有這樣的猜測呢?其實就是情況2的中兩個物品的重量差距是遠大於情況1的。
現在假設我在手機上放無線耳機盒單沒有變重的感覺。但是多放一個耳機讓我剛好感受到了變化,200克的手機放上60克的充電盒+單耳機。
上述假設中,60克的耳機的重量就是讓小明200克的刺激下感受變重的最小刺激量。所以根據韋伯常數的計算公式,面對假設30千克的小朋友,至少得9千克的手機纔會讓小明感受到變化(基本遇不到這樣的手機)。
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其中I爲標準刺激的強度或原刺激量,ΔI爲引起差別感覺的刺激增量,K爲一個常數
此公式就告訴我們,原刺激與剛好引起感覺變化的刺激量的比值爲一個常數,這個常數可以幫我們在各種有原刺激的數據時,測算出要引起感覺變化的最低刺激量。
感覺還是很懵的話我們放到幀率來看看。
舉一反三,測算出每次引起"更絲滑"感受的最低幀率
假設我在30幀時,一幀一幀地添加遊戲幀率,終於在41幀時感受到更絲滑了。那麼視覺關於幀率更絲滑感受的韋伯常數爲11/30大概在0.36左右。
根據公式,41幀到55幀,纔會第二次感受到更絲滑,這次幀率增加了14幀左右。
所以30到60幀的,我的感受變化可以粗略地認爲增加了2次,如果把這2次增加認爲是我在幀率變化中震撼體驗。那麼我們可以算算,60到多少幀纔會復刻這次震撼體驗。
60*0.36+60 = 81.6
81.6*0.36+81.6 = 110.976
粗略計算,大概需要多51幀到111纔會認爲幀數變化是震撼。現在再來看240幀,對於我而言,下次幀率的震撼變化大概要在443幀。還記得之前讓你們做的第二件事嗎,人與手機的重量差就像240幀與5幀。當幀率變成245幀的時候,你會認爲更加絲滑了嗎?
聲明:所有的計算是在理想的模型下進行計算,在邏輯上結論基本正確。但實際感覺情況是複雜的。本文也不是嚴謹的科普文,意在通過心理學概念讓大家理解幀率對於感官的變化。如果有深入研究這一方面的盒友,不妨說說你的見解!
所以,以幀率變化爲體驗目標,幀率越高將會付出更多的代價。
而回歸平常,不同人對同一遊戲有着自己覺得最舒服的幀率,同一個人對不同的遊戲也有自己的幀率需求,不管什麼情況,可以看見的是,他們都是以自己體驗去選擇幀率,而不是去體驗幀率變化。
到最後,希望看完這篇文章的盒友們能多一個角度看待幀率變化與選擇。人與人之間的差別感受閾限不相同。察覺適合自己的幀率,不過分追求遠超適合還需付出極大成本的幀率,同時尊重他人對幀率的選擇。這便是我寫這篇文章的出發點。
願大家遊戲愉快!
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