当帧率突破240帧:为什么我很难再找回30提升到60帧时的震撼?

盒友们还记得小时候自己玩的游戏的最低帧率是多少吗?

那时的我其实什么都不懂,直到现在一回想起当时沉浸在快玩游戏盒子的快乐时光。一些段子依然能够脱口而出。

一帧能玩,两帧流畅,三帧电竞。

一秒一卡,十分潇洒,一走一停,十分有型,三秒一卡,等到你傻,五步一停,摆个造型,一心等待,缓冲失败,闪退黑屏,无奈失灵,关机重启,还是不行,卡卡停停,不服不行。

第二个文案其实在我的记忆中,仅剩下一步一卡,等到我傻。当在网上再次找到这段文本时,脑袋浮想起了15年前的某个夏夜,与小区朋友一起坐在电脑面前看这些段子哈哈大笑的场景。

第一次有帧率概念时,是初中那时手机发展迅速下,帧率是常见的测评数据。那时成功在一台搭配i38代cpu、8g内存的电脑上以核显运行GTAV,帧率常常在21左右。虽然可以运行,但会吐槽地面时常加载不出来。

可见当时是玩得很开心的,自己点进截图还能看到左上角的21帧

直到现在,随着计算机硬件水平的发展,游戏的帧率体验得到提升,像144、165、240等数字相信各位都耳熟能详了。

也就是说以前卡顿,现在流畅是历史必然。因此我也十分相信每位盒友们无论是第一次更换设备也好,还是在朋友的设备上体验也好。总有那么一个时刻,变得丝滑的游戏画面会给你带来一次震撼的感觉吧?

那么回到标题问题,为什么60到240帧多了180帧,但是体验上带来的感受却达不到30到60帧变化的感受的6倍呢?其实只和一个简单的心理学知识有关。

差别感觉阈限:感觉到变化的最小刺激量度

在人的认知过程中,会经历过感觉和知觉。而差别感觉阈限就是在感觉过程中出现的。

差别感觉阈限是指刚刚能引起差别感觉的刺激的最小差异量。对这一最小差异量的觉察能力,叫差别感受性。

停之,停之。念定义可不是这篇文章的表述风格,不妨让我们做一些事情来感受感受。

  1. 用左手平举你的手机,再把无线耳机盒放上去。左手举物的感觉是重了还是没变。

  2. 左手拎起身边的小朋友(最好是熟人),再把手机放在他们的包里。左手举物的感觉是重了还是没变。

可以发现,两次举物,都是前者重,后者轻。在感觉的结果中,我猜大部分都是1的情况变重了,2的情况没变。为什么会有这样的猜测呢?其实就是情况2的中两个物品的重量差距是远大于情况1的。

现在假设我在手机上放无线耳机盒单没有变重的感觉。但是多放一个耳机让我刚好感受到了变化,200克的手机放上60克的充电盒+单耳机。

上述假设中,60克的耳机的重量就是让小明200克的刺激下感受变重的最小刺激量。所以根据韦伯常数的计算公式,面对假设30千克的小朋友,至少得9千克的手机才会让小明感受到变化(基本遇不到这样的手机)。

其中I为标准刺激的强度或原刺激量,ΔI为引起差别感觉的刺激增量,K为一个常数

此公式就告诉我们,原刺激与刚好引起感觉变化的刺激量的比值为一个常数,这个常数可以帮我们在各种有原刺激的数据时,测算出要引起感觉变化的最低刺激量。

感觉还是很懵的话我们放到帧率来看看。

举一反三,测算出每次引起"更丝滑"感受的最低帧率

假设我在30帧时,一帧一帧地添加游戏帧率,终于在41帧时感受到更丝滑了。那么视觉关于帧率更丝滑感受的韦伯常数为11/30大概在0.36左右。

根据公式,41帧到55帧,才会第二次感受到更丝滑,这次帧率增加了14帧左右。

所以30到60帧的,我的感受变化可以粗略地认为增加了2次,如果把这2次增加认为是我在帧率变化中震撼体验。那么我们可以算算,60到多少帧才会复刻这次震撼体验。

60*0.36+60 = 81.6

81.6*0.36+81.6 = 110.976

粗略计算,大概需要多51帧到111才会认为帧数变化是震撼。现在再来看240帧,对于我而言,下次帧率的震撼变化大概要在443帧。还记得之前让你们做的第二件事吗,人与手机的重量差就像240帧与5帧。当帧率变成245帧的时候,你会认为更加丝滑了吗?

声明:所有的计算是在理想的模型下进行计算,在逻辑上结论基本正确。但实际感觉情况是复杂的。本文也不是严谨的科普文,意在通过心理学概念让大家理解帧率对于感官的变化。如果有深入研究这一方面的盒友,不妨说说你的见解!

所以,以帧率变化为体验目标,帧率越高将会付出更多的代价。

而回归平常,不同人对同一游戏有着自己觉得最舒服的帧率,同一个人对不同的游戏也有自己的帧率需求,不管什么情况,可以看见的是,他们都是以自己体验去选择帧率,而不是去体验帧率变化。

到最后,希望看完这篇文章的盒友们能多一个角度看待帧率变化与选择。人与人之间的差别感受阈限不相同。察觉适合自己的帧率,不过分追求远超适合还需付出极大成本的帧率,同时尊重他人对帧率的选择。这便是我写这篇文章的出发点。

愿大家游戏愉快!

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