獨立遊戲正在改寫行業的商業規則?近日,知名行業分析師、SuperData Research聯合創始人Joost van Dreunen在接受OurCoders採訪時,拋出了極具顛覆性的觀點:《空洞騎士:絲之歌》《小丑牌》等現象級獨立遊戲,從傳統財務邏輯來看本不應存在,卻憑藉獨特的創作邏輯贏得全球玩家青睞,成爲商業成功的典範。這一言論也引發了關於遊戲行業轉型方向的廣泛討論。
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Joost van Dreunen在採訪中明確指出,遊戲行業正處於一場規模雖小但影響深遠的轉型之中。他將過去行業的主流發展模式形容爲構建空中樓閣——即投入鉅額資源打造視覺效果頂尖、內容體量龐大的3A豪華大作,依靠傳統買斷制或長線付費模式盈利,《GTA》《使命召喚》等系列都是這一模式的代表。而隨着市場演進,行業格局正在被悄然改寫。van Dreunen以《糖果粉碎傳奇》爲例,這類操作簡單、開發成本相對較低的遊戲,憑藉低門檻玩法與差異化商業模式崛起,打破了3A大作的壟斷局面。更關鍵的是,《絲之歌》《小丑牌》等獨立遊戲的成功,進一步驗證了反傳統財務邏輯的可行性:它們沒有3A級的開發與營銷預算,卻憑藉精準的玩家洞察與創意設計,實現了商業與口碑的雙重突破。“這正在挑戰行業現有的盈利模式,證明遊戲的成功未必需要堆砌資源。”van Dreunen補充道。
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van Dreunen的觀點並非空穴來風,《空洞騎士:絲之歌》與《小丑牌》的商業數據,實打實印證了創意大於資源的新邏輯。這兩款遊戲均無大廠背書,卻在競爭激烈的市場中脫穎而出:其一,《空洞騎士:絲之歌》:作爲開發週期長達7年的獨立續作,遊戲未走3A大作的高定價與強營銷路線,卻在2025年9月發售後迎來爆發。據Alinea Analytics數據顯示,遊戲首三日全平臺玩家數突破500萬,其中付費購買用戶約400萬,Steam平臺貢獻約5000萬美元收入,全平臺合計營收超7000萬美元。更值得關注的是,遊戲憑藉20美元的親民定價與高質量內容,登頂Steam、任天堂eShop等多平臺暢銷榜,Steam首日同時在線峯值達56.2萬,成爲獨立遊戲商業化的標杆之作。其二,《小丑牌》:這款2024年發行的卡牌類Roguelike遊戲,以撲克玩法爲核心,融合獨特的策略設計與敘事元素,全球銷量已突破200萬份。儘管未入圍TGA年度最佳遊戲的終極評選,卻斬獲了該獎項最佳獨立遊戲、最佳移動遊戲等三項大獎,同時還拿下金搖桿獎最佳獨立遊戲、最具突破性遊戲榮譽。商業層面,遊戲通過多平臺發行與《賽博朋克2077》等作品的聯動,進一步擴大影響力,截至2025年9月,全球總營收預估超1.18億美元,成爲小成本創意遊戲逆襲的典型。
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爲何這兩款遊戲能打破傳統財務邏輯的束縛?核心原因在於其精準抓住了創意價值與玩家需求的核心。van Dreunen分析指出,傳統3A大作的財務邏輯核心是高投入換高回報,但《絲之歌》《小丑牌》的成功,源於三大關鍵因素:一是獨特的創意設計,避開3A大作的同質化競爭,以差異化玩法構建核心吸引力;二是極致的開發品質,在畫面、音效、玩法打磨上精益求精,形成遠超玩家預期的體驗;三是對玩家社區的深刻理解,通過長期與社區互動優化內容,構建強烈的玩家歸屬感。
需要明確的是,van Dreunen強調的行業轉型,並非否定3A大作的價值,而是指出市場正在形成多元共存的新格局。3A大作憑藉極致的視聽體驗與龐大的世界觀,仍會佔據重要市場份額;但獨立遊戲通過創意突圍,正在開闢新的增長曲線,兩者共同豐富遊戲市場的生態。
你爲這兩款反傳統獨立神作買過單嗎? 你認爲《絲之歌》《小丑牌》成功的核心原因是什麼? 你平時更願意爲3A大作還是獨立遊戲買單? 你心中還有哪些本不該火卻爆火的獨立遊戲?快來評論區推薦!
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