這樣的“縫合怪”,請多來一點!| 遊戲推薦

編輯&作者:Ronron

“回合制卡牌有沒有搞頭?”

“有,但太多……”

“寶可夢肉鴿有沒有搞頭?”

“有,我選同人……”

“那“類尖塔地牢肉鴿”+“寶可夢迴合制戰鬥”有沒有搞頭?”

“——敢問閣下何方神聖?”

類型融合下的野心佳作

《以太術士》是一款目標非常明確的獨立作品:它試圖在怪物收集RPG的框架內,引入Roguelite結構,並用類型玩家熟知的回合制戰鬥承載核心策略深度。相比情懷取向的復古RPG,本作更強調系統理解與長期決策。

這也決定了,《以太術士》並非一款“輕鬆上手”的作品。

“縫合怪”的第一印象?

《以太術士》給人的第一印象就像是:無頭“屑胞人”魂穿冥界王子“扎格列歐斯”,發現在新世界“有無數神奇的怪獸等待發現”,於是立志成爲“怪獸訓練大師”……這種印象可以從玩法“縫合”角度得到,也可以說從視覺直觀感知——主角確實是個“單眼球生物”,但沒那麼逗逼。

遊戲的像素美術完成度也很高,“怪獸”設計非常經典,既符合動物性的生理構造,又可以通過奇幻生物的形象設計直推怪獸在遊戲中的功能定位,同時像素live2d的關鍵幀也k得極佳,在美術上投入的資源非常優渥。

這一切得益於製作組豐富的像素遊戲開發經驗,他們的上一部作品是怪物收集遊戲品類中的知名神作:《怪物聖所》,積累了上萬條Steam評論,91%的特別好評。

神奇的是,前作是“怪物收集”+“類銀河城”,這一作是“怪物收集”+“地牢肉鴿”,項目題材選擇跨度極大。可以說製作組對怪物收集玩法非常專情,但依舊願意挑戰不熟悉的領域。

還有隱藏怪獸,來自前作《怪物聖所》

複雜,超級複雜的遊戲系統

《以太術士》的戰鬥採用回合制,但節奏並不拖沓:

以太資源的調取使用、技能消耗、弱點擊破、抓取怪獸、元素聯動、先後手關係、以及一個類似《暗黑地牢》的san值系統,共同構成戰鬥決策的核心。而觀賞不同“幻想生物”的各種行爲動畫,對戰觸發不同詞條的聯動拉長動畫幀循環,帶來的視聽疊加,讓戰鬥更加妙趣橫生同時爽感更甚。

最愛的跳操環節

值得肯定的是,本作並未陷入“數值碾壓”的陷阱。敵我雙方的信息有清晰的可讀窗口(其實如果你是手柄玩家,反而會因爲遊戲過於複雜的構築和大量詞條,檢視起來過於麻煩,鍵鼠玩家就好了,直接點擊圖標即可),勝負往往取決於技能釋放順序、資源管理與協同效果。這使得戰鬥具備穩定的策略深度,也提升了重複遊玩的價值。

遊戲肉鴿部分在局內外循環上也做得非常成熟,倒是有點類似《尖塔》+《哈迪斯》系列的設計思路。

局內,遊戲提供了一個隨機生成式地牢,玩家需要在其中冒險,收集資源、觸發隨機事件、利用一定的qte環節參與戰鬥。

戰鬥積累經驗怪獸升級,有趣的來了:怪獸將隨機獲得主被動技能,技能池不固定,隨着你的隊伍構成改變。比如1號位怪獸“類型”“燃燒”“暴擊”“驅散”,2號位怪獸帶“治療”“再生”“力量”,那1號位怪獸升級後就可以選到除“燃燒”“暴擊”“驅散”外,“燃燒+以太”“再生+暴擊”這種複合型技能。

如果攜帶3種完全不同的怪獸,可以帶來非常不錯的構築可玩性。

因爲是肉鴿遊戲,怪獸的養成單局結算,很明顯不符合“寶可夢”玩家們的習慣——長線完整的養成。所以遊戲還提供了一個可以帶出的局內資源:價值。

玩家攜帶不同怪獸進入遊戲後,會根據怪獸在遊戲中的“表現”,比如傷害輸出、治療量、阻止傷害、以太生成等等獲得徽章和評分,用於一個單獨的“經驗”條,當條積滿後就會提升該怪獸的一級“價值”,使其獲得永久成長。

玩家可以在地圖探索中解救NPC,解鎖局外成長。利用局內獲得的貨幣“”購買諸如數值成長、怪獸解鎖、局內功能、隱藏怪獸圖鑑和“異色”怪獸!

異化怪獸?異色怪獸!

沒錯,怪物收集遊戲怎麼可以沒有“異色”系統?!

而且這些異色怪獸不僅往往配色不像寶可夢那麼陰間,還有閃光特效,甚至會改變他們的類型詞條,爲遊戲的構築帶來更深層的體驗。

獨到的構築玩法

遊戲絕不是市面上常見的那些肉鴿遊戲,活像某些學生作品,照拿照搬,什麼燃燒毒dot、盾擊一刀流,只有這些刻板重複又簡單幹癟的構築空間,《以太術士》構築詞條之複雜、成型之爽感,堪稱箇中仙品。

我這裏只挑一個BD進行簡單呈現:

你絕對沒見過這些個詞條——

【年齡】

【衰老】

這倆詞條往往出現在那些造型一眼“很能活”的怪獸身上,比如牛啊馬啊……

可以簡單把這個“年齡”當作一個沒有直接效果的計數器,某些技能效果可以針對你隊伍的“老資歷”程度,疊加強度,比如:

再根據怪獸類型和相關特性,很容易就配上一些護盾技能,於是你開始一邊疊甲,一邊跟對面板命,一邊還“倚老賣老”:刮痧折磨,颳着颳着,你的怪獸個個老成持重,肉得一()的同時傷害還高,越玩越有味兒,越玩越慢慢發覺,自己玩的何嘗不是另一種“無限戰”。

已經開始替對面難受了

結語

如果你只對捉寵練級開圖鑑有興趣,並不能接受硬核肉鴿、複雜詞條、策略構築和可重玩價值的玩家,可能並不能在《以太術士》中找到項目組前作《怪物聖所》同樣級別的長線養成樂趣。

但若你期待一款以機制驅動、強調決策價值的獨立RPG,那《以太術士》絕對能讓你大飽口福,深挖構築,然後狠狠玩上100+個小時。

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