關於遊戲解鎖機制的思考🔓——來自RubyDev

本文作者爲《Tiny Rogues》製作人——RubyDev。

小黑盒裏關於肉鴿遊戲局外解鎖的討論經常會有,這裏轉載一下RubyDev關於此機制的討論,我很認同他的看法!

當然我對局外解鎖,只要不是“+1%攻擊速度”這樣雞毛蒜皮的數值增加的話都能接受。

最近,我看到一些獨立遊戲開發者撰寫了他們所謂的“偏好宣言”。他們在其中基本上談論了自己喜歡不喜歡的東西(而不評論他們認爲這是好還是壞的設計)。

最終,我也想寫一份這樣的宣言,但在此之前,我想先就一些更具體的話題嘮叨幾句。

今天的主題是“解鎖機制”

那麼,我所說的“解鎖”是什麼意思呢?

由於我自己正在開發一款動作類Roguelite遊戲,並且深深沉浸在獨立Roguelite遊戲領域,因此我指的是那些解鎖物品、角色、關卡、皮膚甚至遊戲模式的機制。

我逐漸變得不喜歡(甚至可能討厭)當前(據我觀察)十分之九的獨立(Roguelike)遊戲中解鎖機制的現狀。

通常的做法是將這些迷你任務附加到解鎖條件上。這些類似成就的任務需要完成才能獲得想要的東西。

《Tiny Rogues》詩人解鎖條件

例如“使用50把鑰匙解鎖盜賊職業。”“將長矛或長柄武器升級到4級。”(來自我自己遊戲的例子。)

所以……

我認爲……我們做錯了。

如果我們想促使玩家參與我們設計的這些特殊小任務,就需要投入相當多的精力,而大多數開發者(包括我自己)通常並沒有這麼做。

這包括:

  • 在一次遊戲運行期間,更新玩家的進度併爲他們提供解鎖當前狀態的信息。

  • 讓玩家選擇或突出顯示一個解鎖目標,以便在下一次運行中專注於它。

  • 在遊戲運行期間提示玩家,他們有機會完成某個解鎖條件。

  • 讓玩家在遊戲運行期間能夠獲取關於解鎖的信息。(簡單方式:一個菜單。複雜方式:當解鎖機會出現時,讓他們鎖定目標。)

  • ……而這些點可能只是解鎖機制應該投入的工作量的冰山一角。

我最近看了一個主播玩《廢土之王》並嘗試獲取一個新皮膚。對於這個解鎖,他們必須只獲得4個突變並擊敗最終Boss。結果發現,這個挑戰最痛苦的部分不是變弱(因爲只有4個突變),而是必須煩人地管理他們的輻射值(經驗值),以防不小心升級超過限制

在我看來,如果你把這樣的解鎖機制放入遊戲中,你應該讓它成爲一種可以選擇加入的選項,然後它會改變遊戲規則。因此,它會讓你進入這個挑戰模式,在這個模式中你只能獲得4個突變,然後你就無法再升級了。

如果你這樣做,它突然也爲玩家開闢了空間,讓他們感覺自己在如何應對解鎖方面很聰明。

例如,因爲他們知道自己只能升4級,他們現在可以選擇那個消耗經驗值來射擊敵人的角色。突然之間,玩家不再因爲必須管理經驗值這個任意限制而感到愚蠢和惱火,而是因爲在新模式中找到最優策略而感到聰明並得到獎勵。

《廢土之王》皮膚解鎖條件

顯然,我們不會爲所有解鎖都這樣做,因爲那工作量太大了。

我們最初把解鎖機制放進遊戲的原因,是因爲我們害怕玩家會“無事可做”所以我們把內容隱藏在遊戲時間後面。“最好的情況”是,我們想出一堆沒用的東西,通過耗時且複雜的任務來解鎖。

好吧,我有點誇張了……但這也是事實。😅

對我來說,這類“任務解鎖”可能有三種結果:

  1. 我意外地解鎖了某個東西。(我沒有獲得也沒有失去什麼,也沒有做出任何有意義的決定。)

  2. 我需要完成一次這種高度具體的挑戰任務,然後永遠不再面對我爲這個挑戰所必須掌握的技能。

  3. 我需要在我的顯示器上貼一張便條,提醒自己不要忘記每次遊戲都應該使用鑰匙、炸彈和喝藥水,因爲我目前正在努力喝掉367瓶藥水來解鎖鍊金術師職業。

這些結果我都不喜歡。

你知道我更喜歡什麼嗎?

“由玩家自主意願推動的進程”這個想法。

另外:我喜歡跳過解鎖機制所有這些負面方面並簡化系統的想法——減少工作量,從而做出更好的遊戲。

因此,我實際上計劃改變《Tiny Rogues》中角色的解鎖方式。

與其使用這些任意的迷你成就,我實際上打算迴歸更簡單的“商店系統”。每次遊戲運行都會讓你獲得一種叫做“王冠”的貨幣,你可以花費這些王冠來解鎖任何你認爲看起來很酷、並且想接下來遊玩的角色。

這樣一來:

  • 你不必追蹤任意的指標。

  • 你可以專注於學習遊戲並在每次遊戲中做到最好,深入體驗湧現玩法並順其自然。(這是遊戲中取得成功的預期方式。)

  • 你不必參與那些任意的、一次性的遊戲,去面對一個你永遠不會再遇到的問題。

  • 你可以玩任何你想玩的角色,而不會“失去進度”。例如:你可以用遊戲的前50個小時狂玩遊俠,然後直接解鎖你想要的一切。(而不是:“哦,你必須玩騎士才能解鎖聖騎士。現在請玩法師來解鎖術士,……”)

  • 我不必做我不想做的事情,去玩我想玩的內容。

我不太確定爲什麼這個簡單的商店系統更能吸引我。

我只是回想起13年前,當我第一次安裝《英雄聯盟》(我知道,我知道)時,我看着龐大的英雄陣容,迫不及待地想告訴我的朋友們我接下來想買哪個英雄。

LOL商店

現在,你可能會說:“但是我喜歡遊戲給我一些解鎖挑戰,促使我用不同的方式玩遊戲。”

對此我的回應是:

遊戲本身就他媽應該在不需要解鎖機制的情況下做到這一點!

我們以“無限重玩價值”和“每次遊戲都不同”這樣的流行語和口號爲榮。

然而——我們卻依賴於讓我們的玩家在一次遊戲中收集30個“嘎瓦法布瓦布(ps:這是瞎拼的英文,用於指代遊戲裏某個多餘且沒用的東西)”,因爲他們通常永遠不會撿起任何“嘎瓦法布瓦布”,因爲我們的遊戲很爛,沒有湧現性玩法,即使有,我們也不會提示或獎勵它,因爲我們是盲目的、害怕的,並且只想着請在元進度系統中解鎖+1%的攻擊速度

去他的,我直接說吧:我不認爲“不射擊到達核子王座”是“好的設計”。我認爲好的設計是:一次遊戲隨機、自然地使不射擊對你有利,然後突然“砰!”湧現性玩法出現了!“不射擊的技能”突然變得重要起來。進化並適應吧,混蛋!這個以及許多其他必需的技能(和機會)可能在你整個“廢土之王遊戲生涯”中不止一次變得重要。這在遊戲行業是多麼新穎的概念啊!(抱歉一直拿核子王座說事,順便說一下,那遊戲絕對是史上最佳。它甚至不是以解鎖機制爲中心的,這只是個最近的例子。它現在也是個相當老的遊戲了,所以我原諒它。)

......

太長不看版:
我不喜歡這樣:

《吸血鬼倖存者》解鎖條目

我是不是有什麼問題?可能吧。

外部挑戰有價值嗎?可能吧。

我厭倦了開發者在他們“無限重玩”的遊戲中,給我美化的、包含30種進度方式的待辦事項清單嗎?是的

我將來可能會在我自己的遊戲中加入解鎖機制嗎?也許吧,如果我不覺得懶的話

有沒有遊戲可以說完全沒有做這些,然而我卻不玩它們,因爲我和其他玩家一樣腦子簡單,喜歡被承諾的“進度感”誘惑去玩遊戲?是的,當然。

無論如何,兩年後當我把商店解鎖系統改回任務解鎖系統,並再寫一篇關於我在2025年錯了的文章時,別@我

附言《Tiny Rogues》的更新延期在2026年推出。

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