講述蘇聯女孩失蹤的98%好評神作,對玩家獻上了最高分的告白

怪物馬戲團 | 文

1969年,一本叫《站在世界中心呼喚愛的野獸》的科幻小說集出版,今天小說的熱度早已不再,但其標題卻被用在EVA等作品中,致使它出圈。如今,這個有點被濫用的短語,就非常適合拿給2025年末的一款免費遊戲。

遊戲叫《Z.A.T.O. // 我愛這個世界以及其中的一切》,如果你關注這類獨立作品,那我估計你已經刷到過它了。遊戲在一些平臺熱度不低,尤其是它最近有了很靠譜的民間漢化,你可以在Steam評論區找到。

《Z.A.T.O.》是部視覺小說,從頭到尾沒有選項,所以你可以說它其實沒有可玩性。但它又很獨特,從其98%的Steam好評率來看,許多人都能認可它的獨特。

這遊戲是電波系作品,電波系用大白話來說,就是敘事風格神神叨叨,且經常特別神祕主義,你得對上電波,才能理解。這類別在十多年前一度很火,後來沉寂了,但最近又有了熱度。

前幾年很火的《主播女孩重度依賴》裏,主角糖糖就會玩很多電波系遊戲,其中包括我尤其喜歡,“大名鼎鼎”的《教我說再見(Sayo教)》。

所以《Z.A.T.O.》不好理解,而且風格可能和你預期不同。實際上,當你看到這個相貌酷似玲音的女主時,就該響起晦澀警報了。

然而遊戲的故事又很好概括:它說的是,在一座對外界而言不存在的蘇聯城市裏,一個女孩傾慕的摯友突然消失了,於是女孩決定去追尋真相,同時,她腦海裏開始出現一個堅定的奇特想法:她要積累起足夠的信號,然後對這個宇宙發出一次愛的告白。

Z.A.T.O.指的是蘇聯的封閉式城市,這些城市一般因爲從事特殊研究,不會出現在公衆記錄和地圖上,且城市相對封閉,作爲補償,生活條件也更富足。這種城市通常有很經典的命名模式:一個大城市名+郵編數字。

聽起來很神祕,其實沒那麼少見。還記得我們幾年前在聊《極樂迪斯科》時,提到了愛沙尼亞的一座祕密城市Sillamäe嗎?它就是蘇聯的封閉式城市,因爲生產核設施的燃料而被隱藏了,極樂迪斯科的主創們曾在那裏合影。

Z.A.T.O.中,女主是個蘇聯80年代的高中生,她生活的地方叫沃爾庫塔—5,是一座封閉式城市。

就像剛纔所說,《Z.A.T.O.》很特別,其中一個原因或許就是它來自白俄羅斯。斯拉夫人的科幻,和西式科幻的理念是不同的,最精髓的地方往往不在科幻的部分,而是其中涉及的大量關於內省思維、哲學和文學的內容。

最著名的例子就是《路邊野餐》(也就是《潛行者》),我們很難在讀後,重點關注最後那個實現願望的房間如何運作,而是思索一路上的對話。西斯拉夫人也是如此,比如波蘭的萊姆,其實非常硬科幻,但他許多作品的內核,又是徹底哲學化的,比如《索拉里斯星》,所以人們才說他是最接近諾貝爾的科幻大師。

《Z.A.T.O.》也是如此,它其實有個設定有趣,可以做到懸疑感十足的科幻劇本。然而,這遊戲沒把它放在表層,而是將其做成了暗線——在明面上,遊戲更像是女主的心理日記。

非常斯拉夫式科幻文學,所以大多數時候,我們都在看女主的日常生活,背後的科幻故事直到最後1/5才真正展開。

假如擺正預期,那女主的日常也很有趣,因爲她是個內心活躍,時而可愛,時而異想天開,詩意盎然又充滿哲學思辨的少女。其實遊戲只有7張CG,5個角色立繪,但因爲表情差分很靈動,導致每個角色形象鮮明。

另外,遊戲的文字彈出方式也很特別。傳統視覺小說的彈出方式,是整段彈出,但這個遊戲是按照節奏,把段落分成一塊一塊彈出的。因爲它以女主的第一視角敘事,這種方式就是在模仿她的意識流,能讓你看出她的思維過程。

舉個例子,當女主看到一個角色時,不是跳出一段描寫對方外貌的話。而是先跳出一句描寫其上衣,然後點擊鼠標,跳出第二句描寫她的動作,接着是第三句描寫其神態,最後,纔是第四句注意到她臉上的鼻涕。

由於作者很擅長這類處理,所以你會有種自己也在跟隨女主視線的感覺。這首先提升了代入感,其次,它能讓你切身感受到女主思維的獨特和跳脫性。

在一些地方,你還能看到視覺小說常見的文字遊戲。比如當女主的精神脫軌時,手動播放會強制變成自動播放,然後一切崩壞。在部分地方,還會出現很濃郁的文字恐怖谷效應——沒錯,這遊戲有一點恐怖色彩。

此外,遊戲的音樂很出色,簡單但有力悅耳,在一些重要橋段裏,和文字的契合度達到400%,讓我一度產生玩《Undertale》的幻覺。

但要說最大的特色,還是那種斯拉夫文學的韻味。首先女主非常可愛,她經常會產生一些跳脫的想象,比如傾慕的少女曾用圓規和甩飛的椅子,將被騷擾的她救下,於是在她的想象裏,那個少女就變成了一尊佛,有千萬隻手臂,每隻上面都拿着不同的圓規和椅子。

然後,她是個寫詩的蘇聯女孩,所以世界在她眼裏,是無垠的凍土,浩瀚沉默的星空,凝視大地的灰雲,還有啓示般的雪花……遊戲奇特的視覺效果,將所有的混凝土樓房都變成噪點,羣星融化,路燈化作夢境穿透街道與樹影。

很多時候,這個遊戲的文字,都像是一首斯拉夫式的長詩。

所有這些結合,威力就很強大,讓遊戲在還沒發售時,就靠demo有了名氣。當時作者還在推特上感嘆怎麼遊戲還沒上,女主的同人就滿天飛了。

現在,我們要深入遊戲的劇情了,這裏還是慣例有個劇透警告。對遊戲感興趣的人,應該自己去體驗,畢竟它是免費的,7小時左右即可通關。

首先,是遊戲科幻懸疑的一面。在這個側面,《Z.A.T.O.》說的是一個被霸凌的內向少女,名叫阿莎雅,她曾有過一個叫託夏的朋友,但後來因爲某場意外,託夏消失了,她便陷入孤獨之中。

孤單的阿莎雅逐漸誕生了一個想法:雖然身邊充滿糟糕的事,但這個宇宙,乃至存在本身,都是善良的。於是,她要對這個宇宙告白,只是現在她的“信號”太弱了,所以她必須收集更多的愛,以增強信號強度。

後來,一個脾氣暴躁,精神不穩定的女孩伊拉,數次替被霸凌的阿莎雅解圍,導致阿莎雅愛上了她。可阿莎雅的內心,卻一直莫名擔心有一天伊拉會消失,而伊拉也確實斷斷續續從學校逃課,直到有一天,再也沒回學校。

有人說,她和某個年長的男人一起,消失在了研究所。

阿莎雅自然決定去尋找伊拉,這使她結識了伊拉的朋友瑪麗娜,兩人便一同收集線索。這個過程中,阿莎雅似乎和瑪麗娜成了朋友,還和曾欺負自己的男孩一起行動、打雪仗,這讓她彷彿快樂起來。

可有時,阿莎雅又覺得所有這些新友情,都是虛假扭曲的。她的精神也開始不時崩塌,看見奇怪的幻覺,陷入嚴重的焦慮。唯一不變的,是愈發強烈的想法:她必須向宇宙告白。

一次次搜索都無功而返,總是快樂的阿麗娜也陷入了抑鬱,新的友情破碎了。而阿莎雅則發現了一個祕密,原來伊拉沒有失蹤,她一直被阿麗娜藏在家裏。只是這時的伊拉已經喪失神志,如植物人般不對任何事產生反應,不斷用湯勺在玻璃杯上敲出自己名字的摩斯密碼。

這時,阿莎雅才得知真相,故事也進入了其科幻的一面:原來這個小鎮的研究所,一直在研究世界的本質,而他們發現有一羣人,似乎對這個本質“過敏”,天生能瞥見“構建萬物的底層代碼”。但這會讓她們逐漸和世界脫軌,失去對存在意義的感知,陷入抑鬱。而阿莎雅、阿麗娜和伊拉都是這樣的人。

研究所爲這些人研發了一種藥,但藥只能緩解症狀,無法消除。悲傷之中,阿莎雅爲伊拉讀了自己爲她寫的詩,神奇的是,這讓伊拉短暫恢復了神志,不再敲擊杯子,而是看着阿莎雅的眼睛。然後,在數次呼吸之後,伊拉從空氣中消失了。

隨後阿莎雅發現,原來整個小城裏,遍佈陷入類似症狀的人,他們偷偷靠服藥抑制病情,但無法阻止惡化。而阿莎雅也逐漸回想起更多往事,她的內心有個聲音告訴她,問題的根源在於,宇宙正在修正這座城市,就像傷口癒合,因爲那個研究所試圖粗暴地研究世界本身,這造成了某種扭曲。

所以慢慢的,整座封閉的城市都會消失。而曾經,阿莎雅也被抓入研究所,他們以爲是她觸發了扭曲,這也許使阿莎雅失去了自己幻想出來的朋友託夏。可後來,研究人員意識到阿莎雅不是特別的,便放走了她。

最後,小鎮中的人們陸續消失,街道上已經看不到人跡。而阿莎雅孤單一人走在大街上,她認爲自己已經快積累起足夠的愛,只缺最後一塊碎片,便可向宇宙發射信號。就在這時,她突然與託夏重逢了。

阿莎雅和託夏聊到了過去,阿莎雅試圖假裝一切都好,卻慢慢說出了悲傷的真相:她還是很孤獨,依舊會被欺負。兩個女孩談了許多,直到她們決定完成最後的任務:爬上研究所的高塔,在那裏向宇宙告白。

就這樣,兩人走向了信號塔,緩緩向上攀爬。此時的研究所,已經空無一人,而阿莎雅在攀爬過程中,也在逐漸失去對自身思維、回憶和存在的掌控,就如同她也開始消散。好在,兩個少女還是爬上了高塔,在那裏,一輪燃燒的日落灑向大地。

可是在高塔上,阿莎雅和託夏消失了,遊戲的視角發生了轉換,敘事者變成了“我”,託夏則變成了阿莎雅的模樣,名爲“女孩”。“我”不記得自己是誰,只知道自己似乎要發射一條告白的訊號,而“女孩”也不記得自己的名字,兩人都遺落了自己的身份。

這時,“我”做出了一個決定,那是僅剩的合理答案:“我”要將這條匯聚了全部愛意,足以穿透天空抵達宇宙本身的告白,發給面前的這個女孩。而她必須開啓自己所有的頻段,以接受這條火力全開的告白信號。

倒計時,3、2、1……

白光閃過,遊戲就這樣結束了。在尾聲,女主曾生活過的沃爾庫塔—5從世間消失,蘇聯隱瞞了真相,謊稱它的消失和極光爆發有關。而其他城市的孩子們,開始注意到一段從那片區域傳出的電波,斷斷續續,由三段同樣的摩斯密碼組成。這些電波彷彿永遠不會消散,總在某個特定的時間出現,就連孩童都能破解其內容:

它說:我愛你,我愛你,我愛你。

《Z.A.T.O.》結束了,這個故事,到底是想說些什麼呢?

關於遊戲,有很多玩家都做過推測,以上介紹的故事,也只是其中一種理解劇情的方式。因爲這個遊戲的敘事非常晦澀,很多地方只能拼出朦朧的真相。

比如遊戲的發生時間,和切爾諾貝利災難是重合的,政府用“極光爆發”掩蓋災難,也像是更早的克什特姆核廢料爆炸事故。而最後看到的那輪落日,描繪也非常像核爆時的景象——雖然核電站事故和核爆其實差別很大。

所以你也可以理解成,整個故事,實際上說的是一場被僞裝的核事故。

但我覺得,這個遊戲表層敘事背後的真相爲何,其實根本不重要。因爲不論最後這個事件是核災難、外星人入侵、超自然異象……都不會改變你在玩它時感受到的一切,它的敘事核心不在於此。

核心在哪兒呢?我認爲,《Z.A.T.O.》是在敘述人與他人,與自己內心的溝通,以及這種溝通的缺陷;乃至它就算被缺陷影響,也依舊不會消失的溫情。

女主阿莎雅不是完美的,她精神不穩定,且有逃避現實的傾向。遊戲中,她總是不願承認自己被霸凌了,甚至試圖去爲霸凌者開脫。她也總是近乎偏執地把一切視爲美好的,經常用“太可愛了”去形容那些其實並沒對她好的人,去形容這個冰冷的世界。

這種逃避是一條線索,背後真正展示的是,她不願承認世界的冷漠、冬季的抑鬱,以及小鎮的無望,就像她最後難以在託夏前坦白自己的孤獨。

阿莎雅執念一般,在冰雪中尋找世界和人際交往的美。她認爲世上很多悲劇,並不是由宏觀的惡導致的,這些看似惡意的行爲背後,是悲傷、孤獨、誤解……人不是出於簡單的“惡”去互相傷害。

因爲這個女孩堅信,人不該是生而爲惡的,因爲宇宙不會如此,而宇宙就是存在這一概念本身。所以,她想要向這個世界告白。

隨着遊戲深入,你會發現愈發難弄清阿莎雅的想法到底是對是錯。她確實總在自我欺騙,在溝通失敗後,她也會對自己失望,開始惡意揣測他人。她是自卑且自毀的,哪怕快樂時,也認爲自己是一頭從豬圈跑到草原的豬,而豬在草原撒歡,拯救過自己的伊拉,卻像斷腿的駿馬般倒在了溝壑中,這讓她滿心愧疚,畏懼幸福。

實際上,不論伊拉,還是瑪麗娜,都沒有女主想得那麼友好。她們會在背後貶低她、利用和欺騙她,並非她視角里看到的那樣溫和。

可矛盾的是,在阿莎雅那種近乎扭曲的善意中,我們又確實發現所謂的惡意,沒有那麼純粹。

周圍的人們真在霸凌她嗎?阿莎雅自己也很迷茫,她意識到,他們其實只是在毒舌自己,抄自己的作業,沒做出更過分的事。這背後到底是某種溝通脫節,還是不可原諒,必須死鬥到底的仇恨呢?

遊戲的一個間章,叫“信號阻塞”,它描繪的是溝通的阻塞。這一章裏,每個人的內心想法,都和他們表述的話語不一致,我們的靈魂,和我們的世界,我們的感官、表述,通通是脫節的。

每個人,應對同樣的悲傷和創傷,也都有不同的方式,這導致了在表面,一切都無法契合。所有人都會對自身的存在產生質疑,對不瞭解的他人產生敵意。

存在的意義,是需要人們互相賦予的。但在這樣一團溝通的亂麻中,想對宇宙告白的女主得不到他人的回應,只能在偏執中陷入孤獨和緩慢的崩潰。

遊戲裏有本虛構書,將人類認知最重要的因素,定位成了靈魂。沒有靈魂,一切存在都會瓦解,這也是遊戲裏奇怪病症的現象。

阿莎雅一直相信宇宙是善意的,因爲她在孤獨中,總是等待有東西能把自己徹底摧毀,但它沒有發生。她去追尋消失的伊拉,等着被阻止,但也沒發生。

有時,偏執的女主也似乎沒有弄錯。她傾慕的伊拉,在背後將她視爲怪胎,可伊拉卻暗中愛着她寫的詩,而在伊拉存在的最後一刻,也是阿莎雅的詩歌讓她找回了靈魂。

這個遊戲彷彿在說,藥物無法拯救這羣女孩,只有愛和詩歌可以。因爲這裏沒有其他東西,除了樓宇間的雪和那無垠的凍土外,空無一物。這個小城太冷了,文字需要充當太陽的功效。但它畢竟無法核聚變,只能發出稀薄的暖意。

而詩歌和愛,與頭頂那浩瀚無言的宇宙相連,所以她要去追尋它。

宇宙是沒有溝通的,羣星分散在億萬年的沉默中。但實際上,真空並非真空,引力也將一切相連。阿莎雅抬頭看向無盡,星雲的重量,超越一切的宏偉,便落在了一個無足輕重小城女孩的內心。

過去,她的幻想朋友託夏消失後,她也想用美好之物來填補空洞,可什麼是美好呢?阿莎雅意識到有美好,就意味着也有普通,而當她試圖界定什麼是普通時,卻發現基準線在高高的星海之間——人類沒有資格將這世上的任何事視爲普通。

她在想象中畫下了一條線,近看,它歪歪扭扭。但只要繼續畫下去,這條線就會延伸向宇宙,它身上所有的偏離,哪怕長達數萬光年,也終會在襯托下變得無足輕重。

所有的失落,都會被宇宙的宏偉抹除。

宇宙和存在,就是這條線,貫穿萬物。這條線,也是她偏執的願望,一條橫跨星系的天線,等待着發射她存於心底的告白。

最後,小城裏的人們紛紛消失了,可阿莎雅卻與代表她童年幸福與孤獨的託夏重逢。你可以把這視爲她精神的崩潰,也可以看作是宇宙回應給她的奇蹟。

她對託夏說,自己想起了那些研究所人員的行爲,他們試圖利用研究成果生成扭曲的異象,這傷害了宇宙,所以宇宙要修正自身。因爲他們試圖實施的任何事都源自算計和指令,而非內心。

但託夏,卻是源自她的愛,她是她在這世上創造的奇蹟。

現代東斯拉夫人的創作,無法擺脫那場巨型社會實驗失敗的屍體,它彷彿陰影般籠罩在一切事物上。不論他們是愛它,還是恨它,它都會從他們的文字間滲出。

遊戲裏的沃爾庫塔—5,原型是一座叫Sovetsky的封閉式城市,它所在的沃爾庫塔真實存在,這是一個因臭名昭著的古拉格集中營而聞名的城市,被永恆的凍土帶環繞,屬於放逐和囚禁。

我時常會思考,那些獨聯體國家偏僻小城的二次元們,到底活在一種怎樣的環境裏呢?動漫中的少年少女、宇宙和星空,在那佈滿流氓青少年的雪原,不斷敲詐的惡棍警察,衰落和戰爭,以及蘇聯愈發不真實的沉默迴響下,到底意味着什麼?

前段時間,我去了一趟埃及,那裏已經完全阿拉伯化。在盧克索這樣的城市,街上甚至看不到多少女性,清真寺門口全是壓抑的哭喪隊伍,女人們戴着頭巾撕心裂肺。但就在人羣中,我看到一個女孩揹着禰豆子的書包,黑袍遮着她的身軀,我忍不住豎起大拇指對她喊道cool bag, demon slayer,她見後內向地笑了,然後在即將離開前,轉身對我回了一個大拇指。

我不知道宇宙會不會把人聯繫在一起。但是不同時代,不同出身的人類對宇宙發出的呼救和告白,總會在冥冥之中聯繫在一起,有時候我覺得這其實是比星塵和隕石更浪漫的東西。

《Z.A.T.O.》就是這樣,它的故事很簡單:一次災難讓一個小城消失,城裏的一個少女,留下了一段對宇宙的告白。

它讓你經歷了一個憋屈的溝通悲劇,每個人的本質都可融合,但他們的外在卻註定相斥。於是有東西在這個女孩的體內積累,成爲信號,這信號將瓦解屏蔽,射向宇宙,向一切存在廣播。

她站在凍土的邊緣呼喚愛,彷彿立於世界中心。這個呼喚中有對友情的奉獻、對父母的感恩,還有對愛的飛蛾赴火。就像有玩家在通關後評論的那樣:這個遊戲裏,最後似乎什麼也沒發生,只有愛。

她對宇宙善意的信念,到底是不是自我欺騙呢?我覺得這問題其實是不言而喻的。在遊戲外,《Z.A.T.O.》引發了二創潮,人們爲阿莎雅畫下數不清的同人,讓遊戲作者不斷驚歎。

@magichickens

通關這遊戲後,你可以真切地感受到,一個呼喚愛的女孩曾經存在過。至於它是治癒還是致鬱,是悲劇還是溫柔,是陰謀還是詩歌,我們不可能知道,因爲宇宙的意志就是如此神祕。

@ccccorrosive

所以我們只能和女主一樣去相信,在難以看穿的結局來臨前,最後的一幕是一個告白,留下一道永不消逝,不斷播放我愛你的電波。假如這樣的事被允許發生,那或許宇宙就確實是溫柔的,愛着一切,以及在一切中的萬物。

結局,在登上高塔後,敘事的視角轉變了,變成代表玩家的“我”,向着這個即將消失的女孩告白,猝不及防,但是承載着一路上,她慢慢積累起來的全部愛意,信號清晰強大,足以穿透一切朦朧的敘事、燃燒的日落和蒼茫的凍土。就彷彿我們乃是宇宙做出的回答,在穿越蟲洞後,於另一側噴湧而出,摧枯拉朽。

三次我愛你——向着他人,向着星空,向着自己。

一個想要告白宇宙的女孩,從宇宙另一側率先聽到了對她的示愛,這就是這個遊戲內外發生的全部。

而她愛着這個世界,以及這個世界中的一切。

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