爲什麼當年TGA《荒野大鏢客2》會輸給《戰神4》?(上)

首先我想先從行業參考維度來說說,《戰神4》其實是更具普適性的標杆。

它完成了老派ACT向現代美式動作遊戲的完美轉型,無論是簡潔凌厲的戰鬥設計、節奏緊湊的關卡編排,還是極具標誌性的全局一鏡到底,都具備極高的可學習性與可複製性。這些設計範式,能被大多數廠商在合理的3A預算內借鑑落地,就連《黑神話:悟空》主美楊奇都表達其爲對標模板。

反觀《荒野大鏢客2》,它無疑是一款精巧、龐大且複雜的開放世界佳作,不少玩家認爲其細膩程度遠超《GTA5》,所有可見之處都透着不計成本的打磨質感。

但這款遊戲對同行的參考意義卻十分有限:它所達到的高度,依託的是R星獨一檔的資金、時間與團隊規模,即便不少廠商手握充足資金,也很難復刻這般開發條件。畢竟不是所有團隊都能像R星一樣,擁有接近一年的延期時間專門打磨BUG;放眼整個行業,也只有微軟旗下的《光環》系列,曾在外部口碑瀕臨崩盤時,讓343工作室獲得過一年的額外優化期。

尤其在那幾年,疫情導致大量遊戲開發進度受阻,不少作品被迫“早產”,就連《賽博朋克2077》都未能倖免,這般不計成本的開發模式,註定只能是R星專屬的“孤本”。

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其實兩款遊戲本就各有千秋,非要一較高下並不公平,

而《荒野大鏢客2》的“喫虧”,很大程度上源於題材的限制。

二者一個是現實西部題材,一個是奇幻神話題材;一個是開放世界,一個是半開放世界,題材的差異直接決定了遊戲的創作自由度。也進一步拉開了兩款遊戲的玩家體感差距。

《戰神4》的北歐神話題材自帶先天優勢,玄幻框架下無需受制於現實邏輯,奎託斯的斧頭可召回、傷口能自愈,飛天入地戰神明的爽快感直擊人心,戰鬥的爽度與想象力天花板被無限抬高。

反觀《荒野大鏢客2》,一把老式左輪手槍顯得格外“寒酸”。受限於上上個世紀的現實背景,遊戲的所有設定都要爲題材妥協,亞瑟會餓、會髒、會疲憊,趕路只能策馬慢行,左輪手槍最多六發子彈,就連肺結核都成了無可挽回的絕症。這種高度貼合現實的設定,讓遊戲的敘事深度與藝術感染力達到了巔峯,亞瑟的落幕賺足了玩家眼淚,卻也犧牲了部分直觀的遊戲爽感。

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最後最關鍵的一點,在於開放世界與主線劇情的沉浸感衝突。

大鏢客2這款耗資巨大的遊戲,一邊用極致真實的西部世界,賦予玩家截火車、賺鉅款、自由探索的高自由度,可一旦迴歸主線劇情,玩家又會被拉回“身不由己”的軌道,開放世界裏的呼風喚雨,在主線的宿命敘事中蕩然無存,變得寸步難行,這種強烈的割裂感,可能極大削弱了遊戲的整體體驗,在一定程度上也可能削弱了玩家的投入感。

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歸根結底,兩款遊戲都是各自領域的巔峯之作。《荒野大鏢客2》是獻給玩家的藝術瑰寶,而《戰神4》是獻給行業的實用範本。

TGA的最終抉擇,本質上是在“行業參考價值”與“藝術表達深度”之間特定的評選標準下,做出了向前者的一次傾向。

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