如何評價《羊蹄山之魂》的遊玩體驗?

儘管沒有拿到索尼的測評資格,確實是有一點小失望,但是作爲《對馬島之魂》的忠實粉絲,《羊蹄山之魂》這部續作我無論如何也是要第一時間體驗的。

首先我是個不折不扣的光盤收藏黨,但是光盤發貨又太慢了,無奈之下我只好先從一個朋友那裏借來賬號玩了一個星期,遊戲時長約40小時,剛好通關。

我的遊戲時長

原汁原味對馬島體驗

《羊蹄山之魂》給我的第一感覺,就是太像《對馬島之魂》了。要注意這並不是貶義,反而我想表達的是褒義,因爲《對馬島之魂》本身就很成功,保留優秀的成功基因是穩健且合理的做法,反觀隔壁某信條,真是不能多說。

就遊戲的開場美術表現疊加BGM的絕美體驗來說,給我帶來的感覺是羊蹄山之魂在對馬島的基礎上還要超越了一些,可能是遠處的羊蹄山過於顯眼,也太適合作爲遠景。這樣的開場方式讓我不禁想到我心目中游戲開場做的最好的幾款遊戲——《塞爾達傳說:曠野之息》、《對馬島之魂》、《艾爾登法環》等等。

繼《對馬島之魂》後,SP又一次在《羊蹄山之魂》中貢獻了遊戲史上最佳開場之一

進入遊戲正式開篇後,我再一次篤定了我的看法,《對馬島之魂》中成功的戰鬥系統得到了完整的保留,彈反機制、道具系統、特殊武技……都回來了,一切都回來了,都是熟悉的感覺。

熟悉的戰鬥系統

當然也不僅僅是戰鬥系統,遊戲的美術風格、材料獲取方式、攀爬、風的指引、武器升級……太多太多了,都是一脈相承自《對馬島之魂》,可以說老玩家基本能夠零成本上手《羊蹄山之魂》也不爲過。

此外,《羊蹄山之魂》的支線任務,尤其是傳說任務,質量普遍非常之高,可以說延續了《對馬島之魂》一貫以來的優秀支線質量,每個傳說任務玩下來不僅能獲得鎧甲、武器等極其不錯的獎勵,還能經歷一段讓你流連忘返的故事。比如“猩紅衣裳”“彼岸花”等等傳說任務真的令我印象十分深刻。

《羊蹄山之魂》的遊戲美術依然非常在線

突破前作框架的驚喜

本作給我最大的驚喜,其實是遊戲的劇情。《羊蹄山之魂》的劇情對我來說是完勝於《對馬島之魂》的,也許是相較於“國仇”,我個人更能代入“家恨”一些;但不論是不是我個人的感觸,《羊蹄山》的氛圍感塑造我認爲是非常到位的,在劇情逐漸展開的過程中,不斷穿插主角篤的回憶來加深玩家對兒時那種經歷的共情,對復仇心切的理解與渴望,這讓整個遊戲主線劇情的情感表達非常充分,總之我是沉浸式代入了篤的視角。

《羊蹄山之魂》的情感表達非常充分

這種情感的傳達甚至滲透進了遊戲的支線,傳說任務中。比如“猩紅衣裳”這個傳說任務裏的女兒和母親之間的情感,真的是情緒十分飽滿,表達十分到位,令人唏噓。爲了各位的遊戲體驗,這裏就不多劇透了。

此外,在主角篤與家人的相處、爭論時遊戲也從不同的視角向我們展開了復仇與放下過去的兩種觀念之間不可逾越的鴻溝。這其間沒有腦殘的觀念表達與胡攪蠻纏的不合理劇情,反而隨着遊戲進行,你會站在復仇的視角下逐漸理解放下過去,又或是站在放下過去的視角下理解篤的復仇,我覺得這是非常難得的。

總而言之,《羊蹄山之魂》一趟旅途下來,主角篤的人物形象塑造真的十分立體,我認爲這一點無可挑剔。

情感之間的激烈碰撞逐漸走向互相理解

另外,《羊蹄山之魂》在開放世界上也給了我一個大大的驚喜。我覺得這種模式很神奇,它不能稱之爲探索式開放世界,但顯然與傳統的清單式開放世界又存在很大的不同,我可能會把這種模式命名爲“半探索式開放世界”吧。

遊戲不會再像《對馬島之魂》那樣用問號或是清單式選項填滿地圖,而是給你一張幾乎完全空白的地圖,至於那些清單式探索項,則需要你在旅途中通過各種各樣的方式拿到線索才能在地圖上顯示出來。當然最直接的是找製圖師花錢購買一副地圖,然後將根據地圖上的邊界。道路河流等找到其在開放世界中的位置,以此來解鎖清單項地點。

還不錯的開放世界展開方式,我稱之爲“半探索式開放世界”

但它歸根到底,還是清單式開放世界,只是在通往這些清單項的路上,增加了一些有趣的過程。但我覺得這又何嘗不是Sucker Punch做出的一些巧思呢?至少他們真的很努力在讓遊戲變得好玩。

而得益於遊戲的神優化,《羊蹄山之魂》在快速旅行時的加載速度我覺得是十分逆天的,幾乎可以說是無縫切換,一兩秒之內即可完成傳送,這真的是業界之光了,令我感嘆不已。

而由於《羊蹄山之魂》中主角“篤”的設定是一個浪人,一個浪跡天涯的傭兵,因此遊戲圍繞這一點做了很多經濟系統上的調整,比如放大金幣的作用,增加金幣的獲取途徑,比如懸賞告示,這在一個久經沙場的傭兵的背景設定下顯得十分合理,也讓懸賞這一活動成爲了遊戲內容的一大組成部分。

《羊蹄山之魂》中的十八般武藝

遊戲中多種武器的展開也是出人意料的,至少對我來說。從遊戲發售前的預告片其實我們就早早知道了遊戲中會有不止一種武器出現,這也是曾經我在《對馬島之魂》遊戲體驗 前作中許下的願望之一,沒想到真的會實現哈哈,不過我沒想到的是每種武器的展開方式竟然都是一連串的“學習”任務,沉浸感這一塊確實塑造得不錯。

在這些學習任務中,也經常看得出SP做出的巧思。比如“雙刀”系列任務中對左手的練習,細心的玩家就會發現,所有練習左手的部分,真的都來自於手柄左半邊的按鍵,這種小聰明呈現出的小浪漫,絕對是《羊蹄山之魂》帶給每位玩家的禮物,而“雙刀”系列任務,也只是遊戲中衆多巧思的冰山一角。

《羊蹄山之魂》頂級的遊戲音樂

而最後,我覺得《羊蹄山之魂》超越前作的一點,就是遊戲音樂。當然了《對馬島之魂》的遊戲音樂也非常不錯,但令我印象深刻的也只有主題曲一首,而到了這一作,優秀的BGM輪番呈現,時不時遊戲中就會貢獻一首我非常欣賞的曲目,真的是悲愴、優美、浪漫。此外遊戲中結合三味線的部分做的也非常不錯,很有意境,我才發現三味線原來這麼好聽。

意料之外的一些整活

不過《羊蹄山之魂》確實也整了一些讓我措手不及的活,比如露營生火、打鐵鑄劍、彈硬幣等等。這裏面我覺得比較優秀的小遊戲只有彈硬幣這一個,雖然也說不上太好,但主要是生火和鑄劍太離譜了,後面我都是直接跳過的。

遊戲的電影邊框

此外就是遊戲中在騎馬奔跑和步行時會出現上下的黑色邊框,這樣的設計加上露營的設定顯然是在致敬《荒野大鏢客:救贖2》……雖然這也不是什麼壞事,不過想要做一款“對馬島”版的“大表哥”還是有點奇奇怪怪。

還有就是夥伴界面確實讓我意想不到,不過我還挺喜歡這個UI設計的,有那麼幾分溫馨感。

《羊蹄山之魂》夥伴界面

篤的羊蹄山怨靈復仇

在遊戲旅程的最後,我也是跟隨篤一起放下了往日的仇恨,轉頭迎接新的屬於自己的生活。這一切都太來之不易,還好篤有了新的家人,有了新的希望。

告別怨靈

整體而言,我認爲《羊蹄山之魂》這款遊戲品質還是非常在線的。它突破了《對馬島之魂》的罐頭世界,設計出了屬於自己的“半探索式開放世界”,在劇情、音樂上再創輝煌,而那些過往的優秀基因也幾乎全數得到了保留。作爲一款成功作品的續作,我認爲在主觀上能帶來和成功前作幾乎一樣的感受和衝擊力,已經十分難能可貴了。

感謝《羊蹄山之魂》帶給我的賽博旅行,給我的國慶假期帶來了不小的期待與感動;這趟篤的羊蹄山怨靈復仇之路,我玩的很盡興。

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