爲什麼玩家對TGA越來越“不買賬”?聊聊評獎的底層邏輯和規則

TGA是遊戲界比較知名的評獎活動,由於舉辦相對比較久,經營也比較穩定,尤其是近兩年一些現象級遊戲的助推,受到大量簡中玩家的關注。不過由於機制、結果和宣傳方面存在各種爭議,關於TGA的討論雖然聲量很大,但要說把它視爲遊戲界“權威”的尺子,那恐怕大部分玩家都不會答應。

由於工作原因,筆者長期從事行業範圍的量化、排名、評審相關工作(如果你是這幾年在讀的內地大學生,很有可能做過筆者設計的問卷),對國內外通用的方法、 形式還算是有所瞭解。

今天筆者就和大家盤盤評獎這些事兒。

【本文不是AI稿!!!】

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簡單的來說,比較常見的評獎的機制有三種,分別是:

大範圍投票

客觀數據量化

委員會評議

根據不同行業特點和評獎活動本身的設計,這三種方法有時候可以單獨使用,有時候可以同時使用。我們主要看他們在遊戲行業的應用。

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一、大範圍投票機制

這種機制是歷史最久、最直觀的方法。我們可以看一個比較早的例子:

圖片來源於網絡

這張圖是很多遊戲老登中等的啓蒙雜誌《大衆軟件》的投票活動。這本雜誌有常態化的投票活動,每本雜誌都有一個可以裁下來的選票,讀者可以填選自己喜歡的遊戲,寄給雜誌社。雜誌社定期統計一定時間段內的投票數據,並在下一期雜誌上公佈結果。

從上圖的5週年活動可以看到,當時排名前三的遊戲和票數爲:

第一:仙劍奇俠傳(1代)9.3萬票

第二:命令與征服(1代)5.8萬票

第三:星際爭霸(1代)4.0萬票

如果我們僅從這個結果看,投票可以說確實選出了當時最具代表性的遊戲,用現在的眼光看也可以說是比較合適的結果。但問題在於,仙劍奇俠傳(1代)自從問世以來,已經在《大衆軟件》的各種月度、季度、年度榜上霸榜了好幾年了,幾乎次次都是前三。其他幾款排名靠前的遊戲,也多少有這方面的情況。

《仙劍奇俠傳》(1代)畫面

看到這裏朋友們肯定會問,爲什麼不按年度遊戲的機制來評呢?這種情況是由當時的市場環境決定的。每年沒有那麼多新遊戲出來,老遊戲的生命力又很強,一款遊戲玩個兩三年是很正常的情況,所以分年度來投票既不符合玩家的遊玩情況,也不符合市場的節奏。

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對於玩家來說,大範圍投票的好處在於,能夠讓玩家有參與感,其結果爭議也相對較小。缺點就在於,如果某款遊戲佔有天時地利人和,那麼很有可能導致其他優秀的遊戲永遠都無法競爭過它。

如果採用大範圍投票制度,那麼《黑神話:悟空》和《仙劍奇俠傳》(1代)大概率會是同樣的情況,就是隻要能參與的項目,都有極大的優勢取得非常好的排名,甚至在沒有年份限定的情況下,也會同樣延續到第二年甚至之後。這對國單遊戲的發展而言,未必是一件好事。

《黑神話:悟空》宣傳圖

而對於需要經營的評審組織方而言,大範圍投票的最大問題是無法干預,也沒有發揮空間,組織方在這個過程中就是個純幹活的。這樣就會導致評獎活動缺乏靈活性,沒有靈活性就沒有爭議,沒有爭議就沒有流量,沒有流量就沒有廣告收入。這也是爲什麼金搖桿獎看起來如此寒酸,而TGA一條播片就能賣到100萬美元的根本原因。

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二、客觀數據量化機制

如果你對指標、計算這些玩意兒有一定認知,或者說,你會用Excel公式,那麼或許你也考慮過,遊戲的評選,能不能有一套比較好的指標體系,通過綜合銷量、玩家評價、媒體打分、社交媒體情感等多方數據,分配合適的比例關係,進行彙總計算。這樣是否就“科學“了呢?

會,肯定會。通過這種方式得到的結果,在科學性方面肯定是要優於其他兩種的。但客觀數據量化的方法,本身具有極大的缺點。

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首先,量化的方法確立,其前提是量化的對象羣體適合量化。簡單的來說,就是評選的對象本身要是同一個維度之下,且相似度較高。如果是差異度大的對象羣體,那建立量化方法的難度就會急劇增大,可行性相應的會降低。比如,《33號遠征隊》和《天國拯救2》雖然看起來有點相似性,但在玩法設計、受衆羣體、團隊構成等方面可以說是差異相當大,那它們適合放在一起量化嗎?很明顯是非常困難的。

圖片來源於網絡

那如果把《宇宙機器人》也放進來呢?那更不可能通過量化方法來做了。這款遊戲雖然去年獲得了好幾項大獎,但如果採用投票或者量化的方法,它可能連一個小獎都不會拿到,因爲各方面數據量都太小了。

《宇宙機器人》畫面

那現在的遊戲可以用量化方法來評嗎?當然也是可以的。例如今年TGA上公佈的《生化危機9》,我們可以相對容易地建立起一套量化體系,來對比它在歷代《生化危機》中的表現,或者再準確一些,和備受好評的《生化危機4重製版》相比。同樣的,我們也可以用量化的方法看看《刺客信條》系列近年來到底是更夯了還是更拉了。越是聚焦在小範圍對象上,量化的方法越能得出清晰準確的結果。

《生化危機》系列

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對於評獎的組織方來說,使用客觀數據量化的方法,是最喫力不討好的。一方面,對於遊戲的分類、量化指標的確定、數據的採集,都是相當麻煩的問題;另一方面,對於玩家而言,去理解和接受某個組織方的標準,也是很難達成共識的;同時,就算前面兩方面問題都解決了,得到的結果也非常缺乏話題性,大家會像讀說明書一樣去讀這個結果,讀完之後很大可能是一個“哦”的感受。

但對於遊戲行業研究而言,這又是對於遊戲公司極爲重要的決策依據。各大遊戲公司以及行業研究機構,肯定都在做這方面的事情,但只是不會以評獎的方式來呈現結果。比如,很多數據研究機構會銷售他們的研究數據或者報告等。

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三、委員會評議機制

這種機制是文化娛樂行業最常採用的方法,尤其是在影視領域。大家所熟悉的國內外各大電影、音樂等獎項,基本上都是委員會評議制。

委員會評議機制的最大好處就是,對於組織方來說,具有極大的靈活性,能夠通過各種手段,達到想要的結果。這種靈活性可以在贊助方、被評羣體、觀衆之間找到一個平衡點,從而讓評獎活動本身在可控的條件下生存發展,收穫聲譽和金錢。

委員會評議機制如果要成立,通常要滿足三個條件:

  1. 要先樹立評獎活動和委員會的權威性。通常就是通過媒體造勢來影響觀衆,通過委員會人員的身份、關係來影響被評羣體。如果這個塑造是成功的,那麼評獎活動就掌握了極大的主動權。

  2. 評審規則公開但不能明確。如果沒有或者不公開,權威性容易站不住腳;如果有明確的公開規則,那容易讓被評羣體和觀衆關注和質疑。尤其是觀衆方面,就是要讓你覺得評審是因爲專業所以要保密。

  3. 評選結果不能進行解釋或者接受質疑。否則形象上也會顯得不夠權威。

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那既然委員會評議機制有這麼多前提條件,那它是不是沒法做到客觀公正呢?

並不是。

如果一定要採取委員會評議制,那入選委員會的人最好對於評審是相對客觀的、非利益相關的,而且要充分考慮到,各方羣體是否都有合理人數和話語權的代表。

很明顯,TGA的委員會構成是非常不合理的,利益相關方太多,也沒有大衆評審團。加上打廣告收錢等行爲逐漸被觀衆意識到,被從根本上質疑是必然的。

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咱們國家這邊近幾年對評獎類活動嚴管,對於我們普通人,尤其是學生來說,真的是有很大好處的。如果你是在校學生,你想想,身邊是否還有那種,搭臺子收錢然後“評獎”的活動呢?

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