TGA是游戏界比较知名的评奖活动,由于举办相对比较久,经营也比较稳定,尤其是近两年一些现象级游戏的助推,受到大量简中玩家的关注。不过由于机制、结果和宣传方面存在各种争议,关于TGA的讨论虽然声量很大,但要说把它视为游戏界“权威”的尺子,那恐怕大部分玩家都不会答应。
由于工作原因,笔者长期从事行业范围的量化、排名、评审相关工作(如果你是这几年在读的内地大学生,很有可能做过笔者设计的问卷),对国内外通用的方法、 形式还算是有所了解。
今天笔者就和大家盘盘评奖这些事儿。
【本文不是AI稿!!!】
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简单的来说,比较常见的评奖的机制有三种,分别是:
大范围投票
客观数据量化
委员会评议
根据不同行业特点和评奖活动本身的设计,这三种方法有时候可以单独使用,有时候可以同时使用。我们主要看他们在游戏行业的应用。
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一、大范围投票机制
这种机制是历史最久、最直观的方法。我们可以看一个比较早的例子:
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图片来源于网络
这张图是很多游戏老登中等的启蒙杂志《大众软件》的投票活动。这本杂志有常态化的投票活动,每本杂志都有一个可以裁下来的选票,读者可以填选自己喜欢的游戏,寄给杂志社。杂志社定期统计一定时间段内的投票数据,并在下一期杂志上公布结果。
从上图的5周年活动可以看到,当时排名前三的游戏和票数为:
第一:仙剑奇侠传(1代)9.3万票
第二:命令与征服(1代)5.8万票
第三:星际争霸(1代)4.0万票
如果我们仅从这个结果看,投票可以说确实选出了当时最具代表性的游戏,用现在的眼光看也可以说是比较合适的结果。但问题在于,仙剑奇侠传(1代)自从问世以来,已经在《大众软件》的各种月度、季度、年度榜上霸榜了好几年了,几乎次次都是前三。其他几款排名靠前的游戏,也多少有这方面的情况。
《仙剑奇侠传》(1代)画面
看到这里朋友们肯定会问,为什么不按年度游戏的机制来评呢?这种情况是由当时的市场环境决定的。每年没有那么多新游戏出来,老游戏的生命力又很强,一款游戏玩个两三年是很正常的情况,所以分年度来投票既不符合玩家的游玩情况,也不符合市场的节奏。
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对于玩家来说,大范围投票的好处在于,能够让玩家有参与感,其结果争议也相对较小。缺点就在于,如果某款游戏占有天时地利人和,那么很有可能导致其他优秀的游戏永远都无法竞争过它。
如果采用大范围投票制度,那么《黑神话:悟空》和《仙剑奇侠传》(1代)大概率会是同样的情况,就是只要能参与的项目,都有极大的优势取得非常好的排名,甚至在没有年份限定的情况下,也会同样延续到第二年甚至之后。这对国单游戏的发展而言,未必是一件好事。
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《黑神话:悟空》宣传图
而对于需要经营的评审组织方而言,大范围投票的最大问题是无法干预,也没有发挥空间,组织方在这个过程中就是个纯干活的。这样就会导致评奖活动缺乏灵活性,没有灵活性就没有争议,没有争议就没有流量,没有流量就没有广告收入。这也是为什么金摇杆奖看起来如此寒酸,而TGA一条播片就能卖到100万美元的根本原因。
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二、客观数据量化机制
如果你对指标、计算这些玩意儿有一定认知,或者说,你会用Excel公式,那么或许你也考虑过,游戏的评选,能不能有一套比较好的指标体系,通过综合销量、玩家评价、媒体打分、社交媒体情感等多方数据,分配合适的比例关系,进行汇总计算。这样是否就“科学“了呢?
会,肯定会。通过这种方式得到的结果,在科学性方面肯定是要优于其他两种的。但客观数据量化的方法,本身具有极大的缺点。
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首先,量化的方法确立,其前提是量化的对象群体适合量化。简单的来说,就是评选的对象本身要是同一个维度之下,且相似度较高。如果是差异度大的对象群体,那建立量化方法的难度就会急剧增大,可行性相应的会降低。比如,《33号远征队》和《天国拯救2》虽然看起来有点相似性,但在玩法设计、受众群体、团队构成等方面可以说是差异相当大,那它们适合放在一起量化吗?很明显是非常困难的。

图片来源于网络
那如果把《宇宙机器人》也放进来呢?那更不可能通过量化方法来做了。这款游戏虽然去年获得了好几项大奖,但如果采用投票或者量化的方法,它可能连一个小奖都不会拿到,因为各方面数据量都太小了。

《宇宙机器人》画面
那现在的游戏可以用量化方法来评吗?当然也是可以的。例如今年TGA上公布的《生化危机9》,我们可以相对容易地建立起一套量化体系,来对比它在历代《生化危机》中的表现,或者再准确一些,和备受好评的《生化危机4重制版》相比。同样的,我们也可以用量化的方法看看《刺客信条》系列近年来到底是更夯了还是更拉了。越是聚焦在小范围对象上,量化的方法越能得出清晰准确的结果。

《生化危机》系列
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对于评奖的组织方来说,使用客观数据量化的方法,是最吃力不讨好的。一方面,对于游戏的分类、量化指标的确定、数据的采集,都是相当麻烦的问题;另一方面,对于玩家而言,去理解和接受某个组织方的标准,也是很难达成共识的;同时,就算前面两方面问题都解决了,得到的结果也非常缺乏话题性,大家会像读说明书一样去读这个结果,读完之后很大可能是一个“哦”的感受。
但对于游戏行业研究而言,这又是对于游戏公司极为重要的决策依据。各大游戏公司以及行业研究机构,肯定都在做这方面的事情,但只是不会以评奖的方式来呈现结果。比如,很多数据研究机构会销售他们的研究数据或者报告等。
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三、委员会评议机制
这种机制是文化娱乐行业最常采用的方法,尤其是在影视领域。大家所熟悉的国内外各大电影、音乐等奖项,基本上都是委员会评议制。
委员会评议机制的最大好处就是,对于组织方来说,具有极大的灵活性,能够通过各种手段,达到想要的结果。这种灵活性可以在赞助方、被评群体、观众之间找到一个平衡点,从而让评奖活动本身在可控的条件下生存发展,收获声誉和金钱。
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委员会评议机制如果要成立,通常要满足三个条件:
要先树立评奖活动和委员会的权威性。通常就是通过媒体造势来影响观众,通过委员会人员的身份、关系来影响被评群体。如果这个塑造是成功的,那么评奖活动就掌握了极大的主动权。
评审规则公开但不能明确。如果没有或者不公开,权威性容易站不住脚;如果有明确的公开规则,那容易让被评群体和观众关注和质疑。尤其是观众方面,就是要让你觉得评审是因为专业所以要保密。
评选结果不能进行解释或者接受质疑。否则形象上也会显得不够权威。
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那既然委员会评议机制有这么多前提条件,那它是不是没法做到客观公正呢?
并不是。
如果一定要采取委员会评议制,那入选委员会的人最好对于评审是相对客观的、非利益相关的,而且要充分考虑到,各方群体是否都有合理人数和话语权的代表。
很明显,TGA的委员会构成是非常不合理的,利益相关方太多,也没有大众评审团。加上打广告收钱等行为逐渐被观众意识到,被从根本上质疑是必然的。
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咱们国家这边近几年对评奖类活动严管,对于我们普通人,尤其是学生来说,真的是有很大好处的。如果你是在校学生,你想想,身边是否还有那种,搭台子收钱然后“评奖”的活动呢?
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