19歲就創業賺幾百萬,人均“製作人”:已經半隻腳踏進遊戲圈了?

文 / 遊戲那點事 斯蒂芬、willow

打開了一扇窗。

隨着遊戲行業越來越成熟,如今不少即將畢業的大學生已經將“做遊戲”定爲了第一志願,每年的春招秋招,都有無數年輕人的簡歷投向遊戲行業,只不過,現在的年輕人似乎已經不滿足於此了,他們接觸做遊戲,遠比我想象的要早得多。

前一陣子,我偶然看到我過去的大學老師在朋友圈分享了一段上課視頻,說這門課學生上課學的是“玩”遊戲,還順便“玩”成了創業夢......這樣的說法瞬間讓我產生了極大興趣。

在經過詢問和搜索後,我發現還真有此事——《蛋仔派對》現在正通過與校方合作專業課,將UGC創作帶進了高校課堂,學生們學的 “玩”遊戲,正是在蛋仔工坊裏製作UGC地圖。

(有小紅書用戶分享出了《蛋仔派對》UGC課程現場)

儘管如此,面對這麼一門“非傳統”課程的落地,我的心中還是有着不少疑問。爲什麼這麼多學校會選擇和蛋仔落地如此新穎的課程?參與到其中的學生、老師又是怎麼看待這門課程?這會不會只是一個低門檻的“水課”?

爲此,我們聯繫到了多位參與其中的高校學生與教師,並和他們聊了聊。在聊完後,我心中的疑惑終於得到了解答。(注:爲保護隱私,以及方便閱讀,後文將採用“姓氏+同學/老師”的形式稱呼)

這樣一門課程,帶來的遠不只是《蛋仔派對》UGC的啓發,它提供了一個夠得着的機會,使其更有可能會成爲年輕人們接觸做遊戲,決心進入遊戲行業,甚至是開始遊戲創業的一個契機。可以說,在這節課過後,這些年輕人已經半隻腳踏進遊戲圈了。


01

 半隻腳踏進遊戲圈,真不只是說說而已 

回到《蛋仔派對》UGC課程落地這件事,它之所以讓我感到驚訝,是因爲這堂課程的深度遠比我想象的要深。《蛋仔派對》UGC課程不是那種企業過來做一做宣講走流程,浮於表面的形式。

它是正經落地,作爲一門帶學分的課程納入專業學科,有相應的課時規劃,有成熟創作者指導,有結課作業的完整課程鏈路。這種完整性與正式程度纔是讓我感到驚訝的地方。在同老師和同學們的對話中,他們都向我確認了這一點。

在與劉同學的交流過程中,她滔滔不絕地說了很多關於這門課的內容,包括了從基礎入門、場景地編、交互設計、遊戲劇情與邏輯、UGC玩法市場生態洞察在內的一整套完整學習課程。在交流過程中,她甚至給了我一種“小”獨立遊戲製作人的感覺。

(有學生的首個UGC創作就已經獲得了UGC玩家市場的認可)

總的來說,學生最終需要利用課堂上學來的專業知識,從創意構想到動手實踐,親自打造一個自己的《蛋仔派對》UGC地圖,並上傳投入到市場裏做驗證,以此作爲結課作業,進而完成一個“從0到1”的UGC創業初體驗。

劉同學對我說,《蛋仔派對》UGC課程的完整度超出了她的想象,甚至有些相當專業的內容,比如需要用到代碼編程去做相應的遊戲內交互,這一功能在蛋仔編輯器中被稱爲“蛋碼”。

(用於實現遊戲交互邏輯的“蛋碼”)

在一次UGC創作過程當中,劉同學曾經花了一下午去死磕“蛋碼”,冒出很多百思不得其解的問題,後來通過向授課老師提問,才發現問題並沒有那麼複雜,很快就迎刃而解了。

在鑽研的過程中,她自己也從一個外行,逐步對編程邏輯產生了解,最終形成興趣,還記得劉同學激動地對我說:“一開始我只會在編輯器裏把一些組件換色,到後來我甚至能夠用編程的邏輯去用‘蛋碼’設計並實現遊戲交互,這種成就感實在是太爆棚了!”

從劉同學的語氣當中,我能夠感受到她對這門課程的喜愛,另一方面,也確實能夠感受到這門課程絕對不是“鬧着玩”的。

從微觀的層面來看,這些課程內容集中於《蛋仔派對》的UGC編輯器內,而從更宏觀的角度來講,這堂課更像是一次行業頭部UGC開發者,甚至是蛋仔項目組策劃對地編、玩法交互、劇情、市場這些專業UGC知識的傳授,而這些知識,也是進入遊戲行業的第一塊敲門磚。

本質上來看,這門課給了大學生一個成爲獨立遊戲製作人的機會,他們0成本入場,嘗試在蛋仔工坊裏用玩法創意,創出一款款屬於自己的“遊戲”。


02

 成爲高校首選的背後 

 它爲年輕人開了一扇夠得着的窗 

但即便如此,我心中還有一個疑問,爲何《蛋仔派對》能成爲校方與遊戲行業深度合作的首選,並且這麼受到高校學生以及校方教師的青睞?

帶着這份疑問,在繼續與各位同學和老師交流的過程中,我再次找到了答案——和同類型UGC產品相比,蛋仔帶給了年輕人一種可能性——它帶着可以0成本試錯,快速受到反饋的溫室型市場,讓更多愛好遊戲的年輕人,嘗試找到未來就業的可能性。這種可能性它不是虛無縹緲的,它對於這些高校的年輕人來說是夠得着的,這纔是最重要的一點。

這種“夠得着”的特點體現在蛋仔編輯器的性能和UGC生態上:在使用上,它足夠輕量化且低門檻;在發展上,它風險低收益高。

當我問幾位來自不同學校,不同專業的同學爲什麼會選擇這門課程的時候,大家給到我的答覆卻很統一。他們說,一個是因爲自己喜歡玩遊戲,也喜歡《蛋仔派對》;二是因爲很新奇,自己真的是第一次見到這種遊戲官方和自己學校的合作,這種形式是從未見過的。

(目前《蛋仔派對》已經同全國各地多所高校建立了深度合作)

彭同學對我說,剛知道這個合作的時候第一感受就是非常“跨次元”,從沒想過自己作爲玩家居然能看到喜歡的遊戲和學校合作,家長也是覺得這種能夠給到學生實踐的機會十分新奇。梁同學說,有不少還沒參加的同學在知道有這個課程後表示非常羨慕,也想體驗一下這種上課模式會是什麼感受。

對於不少參加這門課程的同學來說,推動他們決定去做這件事的由頭遠沒有想象中那麼難找,無論是對遊戲感興趣,或者是對這種上課模式感興趣,都可以輕鬆地加入進來。

這在很大程度上,正印證了《蛋仔派對》的UGC創作足夠輕量、低門檻,這些特性,在推動學生參與這件事上起到了很大的作用。

再者,這種輕量化、低門檻的特性也實實在在地對課程展開產生了影響。在與桂林理工大學南寧分校會展策劃與廣告經濟專業的餘老師進行交流的過程中,她向我分享了一些有趣的數據。

在這項課程當中,專業內的有兩百餘位同學參與了進來,甚至在此之外,還有一小部分專業外的學生也對此感興趣,選擇參與這門課程。在課程開始前,他們做過一次統計調查,有三成的同學認爲自己完不成這個課程作業,有六成同學不夠自信,表示還得觀望觀望,只有不到一成的同學認爲自己能夠完成。

(前陣子《蛋仔派對》UGC編輯器還引入了AI模型生成,在易用性上它是UGC產品裏的佼佼者)

這在很大程度上是因爲初步瞭解UGC時對建模、編程代碼一類技能零基礎導致的“望而生畏”,可是最終經過了32個課時之後,完成率卻達到了100%,甚至不少同學在課程結束後依舊會持續鑽研。可見,低門檻的特性實實在在給創作添了把火。

其次,在與幾位老師交流的過程當中,在聊到校方爲何與《蛋仔派對》進行合作時,老師們的視點都落在了《蛋仔派對》UGC的低風險與高收益上。這種收益並不只是指變現能力,對於創作小白來說,一個寬鬆可試錯的鍛鍊環境,一個包容性高、可以即時得到用戶反饋的市場生態也同樣成爲了一種精神和實踐收益。

西安美術學院動畫專業的王老師跟我說,他們的專業本身實踐性就很強,一直以來都是希望學生能夠通過實踐,參加到一些具體的項目去來提升自己,驗證學習成果。但是從動畫行業的角度來講,尤其是二維方面發展前景相對而言沒那麼明朗。

學生們學到了技能,但是需要更多實踐項目去驗證,特別是在大三大四即將面臨就業的階段會很焦慮迷茫,而《蛋仔派對》UGC課程的引入,對於學生來說恰好就是一個試錯成本很低的平臺,同時又能給學生提供一個驗證學習成果的方式。

並且,這項課程也能在其他方向上爲他們提供一些發展的可能性,無論是想要加入遊戲行業;還是發現了自己的潛力,對蛋仔UGC很感興趣,想要成爲UGC創作者,學生都能夠從這門課程當中有所收穫,那就是一件很好的事。

隨着《蛋仔派對》UGC課程在更多高校的順利落地,我想這扇看得見摸得着的窗戶,會給大學裏的年輕人們帶去一些不一樣的風景。而在業內不斷重視UGC的當下,我想《蛋仔派對》UGC的這種特性,也是值得行業去學習並強化的部分。


03

 爲什麼說蛋仔UGC是最具年輕態的UGC?

不過這都不算完,這羣年輕人“敢想敢拼”的程度遠遠超出了我的想象。在蛋仔的高校孵化項目中,越來越多的年輕人將自己的創業目光投向了蛋仔的UGC平臺。

當下,這一創業市場正在變得愈發年輕,《蛋仔派對》也通過這一方式,將其本就業內頂尖的UGC板塊又推進了一步。

在訪談當中,我們也採訪到了這些深度參與其中,很有想法的年輕人。作爲校內的創新創業負責人,彭同學在蛋仔UGC課程這件事上投入了很多精力。

她告訴我,最開始她看到老師發的海報之後,覺得這個(《蛋仔派對》UGC)是一個可持續性的項目,加上參與課程的同學有很多,初期創立也比較簡單,同時也是因爲自己比較熱愛,想以自己爲鏈接,把想要做UGC的同學們聯繫起來,大家一起進步。

將來,她打算先從十幾個同學的規模開始做起,等到大家更加成熟,形成了一些更加系統性的方法論之後,再進一步邀請校內各個校區的同學們,在整體技術得到進步之後,也能夠通過設計更高質量的UGC玩法變現產生實質性的收益,再去號召更多有意向的同學加入,讓它不斷發展下去變成一個更加可持續的項目。

當然不只是這些萌芽中的新興團體,一些老牌的大學生UGC團隊,比如超級鸚鵡也加入到了《蛋仔派對》UGC的市場裏。

雖然說超級鸚鵡“老牌”,但他們的領頭人龔子浩也僅僅18歲,是一名湖南師範大學的大一學生。據瞭解,他的團隊現在已經發展到了300+人的規模,裏頭大部分都是和他年齡差不多的大學生,團隊靠着做UGC已經賺了800個W,這對於大學生來說已經很難想象了。

由於過去有着運營遊戲服務器的經驗積累,整個超級鸚鵡團隊在做《蛋仔派對》UGC這件事上表現出來的成熟度,甚至一度會讓我忘記他們還是一羣大學生。

從玩法立項,再到策劃、美術、程序、市場,甚至還有面向外部UGC創作者的to B業務,我們瞭解到這個團隊內部的鏈路相當完善。這個年輕的UGC團隊已經儼然是一副成熟遊戲公司的樣子,展現出了一種不屬於這個年紀的“老成”。

在未來,他們會通過《蛋仔派對》UGC創作模擬經營、RPG、SLG+X等多種玩法在內的地圖,並且利用地圖商城、打賞等功能設計相關商業化付費點來完成變現,這種在遊戲裏做遊戲的模式,和真正設計一款遊戲已經差不多了。

隨着越來越多的年輕人看到《蛋仔派對》UGC市場的機會,這片市場會變得越來越年輕,當越來越多新鮮創意湧入之後,《蛋仔派對》UGC的潛力,越來越不可估量了。


04

 結語 

在經過一次次交流之後,對於《蛋仔派對》UGC進高校這件事,我逐漸從最開始的疑惑,逐步變成了一種理解,甚至到最後是佩服的心情。

一方面,對於《蛋仔派對》在UGC上的探索,在與各大高校的合作一步步落實之後,其本就龐大的UGC創作者矩陣又進一步擴大,在遊戲行業涉足UGC愈發頻繁的背景下,可以說是走到了行業內相當相當領先的位置。

與此同時,《蛋仔派對》項目組以及頭部的UGC創作者們能夠傾囊相授,在“做遊戲”還沒有在高校更主流更廣泛普及開的當下,把這些內容帶進高校,這無疑是相當有意義的一件事。

另一方面,對於這些年輕的同學們,在同他們交流的過程中我也有被他們的熱情感染,通過《蛋仔派對》的UGC功能來實現遊戲創意,接觸做遊戲,甚至是創業,在同我交流的過程中,我能感受到他們語氣中的興奮,這屆年輕人實在是太敢想敢做了。

還有一方面,則是對於校方以及老師在擁抱新事物方面的敬佩,過去我可能會認爲教育相對來說是一件比較“古板”的事情,可是這些與我交流的老師,無一不希望自己的專業學科能夠和一些更新潮,更前沿,更符合年輕人的話題與愛好的事物接軌。

本質上來說,這次《蛋仔派對》UGC課程能夠落地校園,是一次項目組、校方、大學生之間的三向選擇。對於大學經歷過不少迷茫的我來說,在聊完之後也更能體會到這其中的意義,按照這樣的發展趨勢,或許大學生們的第一次做遊戲項目,甚至創業,都會將目光率先放到《蛋仔派對》UGC身上。

等這股滾滾洪流逐漸成勢,促使一些還在觀望的大學下場,未來,這批較早接觸行業的大學生們,或許真能成爲一股足以撬動遊戲圈的力量。

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