在近期接受外媒Game Rant採訪時,《湮滅之潮》製作人付坤錶示,遊戲的Boss戰並非圍繞“持續懲罰錯誤”而設計,而是強調“在失敗中推動玩家前進”。開發團隊希望讓玩家在失敗後依然願意繼續嘗試,而不是被迫回到原點。
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儘管並非類魂遊戲,但正如付坤與Eclipse Glow Games過去多次強調的那樣,《湮滅之潮》中依然包含大量Boss戰。玩家將探索一個融合現代倫敦與中世紀亞瑟王幻想的新世界,在旅途中遭遇各種Boss戰鬥。
付坤在採訪中介紹:“我們的 Boss 數量非常多,每個 Boss 都經過精心打造。但它們在敘事中的作用不同,因此故事呈現方式與劇情在戰鬥中的比重,也會因 Boss 而異。”
外媒表示,由此看來,《湮滅之潮》不是純粹的Boss Rush,但其整體設計明顯“以Boss爲驅動”。如同許多動作冒險遊戲一樣,關鍵Boss將作爲故事的關卡門檻,而部分可選Boss將獎勵那些願意探索支線區域的玩家。
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真正讓《湮滅之潮》的Boss戰區別於同類遊戲的,是其對失敗體驗的處理方式。當被問及遊戲如何處理玩家在Boss戰中的失敗時,付坤錶示:“我們對每個 Boss 都制定了清晰的設計目標,並圍繞遊戲節奏打造戰鬥。我們非常關注玩家在多次挑戰中的感受,儘量減少不必要的重複,同時保持敘事與戰鬥的連貫性。”
與許多類魂遊戲對失敗“毫不留情”不同,Eclipse Glow Games更關注玩家第十次、二十次嘗試時的體驗。付坤未透露具體機制,但補充細節:對於長Boss戰,會加入合理階段性節點,讓玩家獲短暫休整或重置機會,還會根據玩家表現給予獎勵,使重複挑戰有激勵性。
外媒表示,在許多遊戲中,長Boss戰中途加入短暫過場和補給機會較常見,而《湮滅之潮》似乎更進一步。據付坤描述,玩家多次挑戰時可能獲鼓勵性獎勵,如隨表現的輕微增益、鼓勵繼續嘗試的微量經驗或資源,這些機制或決定玩家“堅持還是放棄”。
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