爲什麼年度遊戲提名都是一羣「續作」|新ip難產之謎

過去五年TGA年度遊戲提名中,續作始終佔據主導地位,而新IP多爲黑馬式突圍,2024年規則調整後DLC也加入競爭,進一步擠壓新IP的名額。

當2025年TGA提名名單公佈,僅《光與影:33號遠征隊》是全新IP,且以12項提名成爲TGA史上單作提名最多的遊戲,姿態置身於一衆續作之中。

這份孤獨恰是當下遊戲行業的生動切片。回溯過去五年TGA提名名單,續作始終佔據提名席的半壁江山以上,新IP的身影則愈發罕見。這種現象並非偶然,而是行業多重因素交織的必然結果

先來回顧一下這幾年TGA年度提名:

1. 2021年:提名的6款遊戲中,僅《死亡循環》《雙人成行》2款是新IP。《瑞奇與叮噹》《生化危機》等4款均爲系列續作,最終新IP《死亡循環》未獲獎,年度遊戲由《雙人成行》奪得。

2. 2022年:《艾爾登法環》是FromSoftware打造的全新IP,且拿下年度遊戲;其餘有4款爲知名系列續作。

3. 2023年:提名6款遊戲均爲續作或重製,例如《塞爾達傳說:王國之淚》《漫威蜘蛛俠2》,還有重製版《生化危機4》,這些作品依託成熟IP,人氣和品質雙高,該屆堪稱續作的“扎堆對決”。

4. 2024年:提名6款遊戲,僅《黑神話:悟空》《小丑牌》《暗喻幻想》3款是新IP。另外3款裏,《艾爾登法環:黃金樹幽影》是DLC,這得益於當年規則調整,DLC也獲得了提名資格,《最終幻想7:重生》是重置、《宇宙機器人》則也屬於續作。

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遊戲公司求穩優先:

當下3A遊戲開發成本飆升、週期不斷拉長,且延期成常態。如今3A遊戲開發成本已從十年前的平均5000萬美元飆升至2億美元,聖莫妮卡工作室一款新IP甚至在投入1.78億元后因玩法模糊被叫停。

前作經過市場驗證的成熟IP,既能複用成熟的世界觀、玩法框架和技術資源,降低開發風險,又如同自帶流量的安全牌,即便玩法微調也能吸引老玩家買單,而新IP從概念到落地的每一步都充滿未知,廠商自然更傾向於“穩中求勝”。這種選擇雖理性,卻在無形中壓縮了創新的生存空間。

開發門檻的抬高讓新IP望而卻步:

現代玩家對遊戲的畫質、細節、優化要求日益嚴苛,開放世界需要海量內容填充,聯機模式考驗技術穩定性,這些都意味着新IP需要投入更多人力、物力和時間進行打磨。

中小團隊受制於資源匱乏難以突破,大廠則因組織架構複雜、決策鏈條漫長,難以維持創新所需的靈活性,最終陷入“罐頭化”續作的循環。

市場生態的固化進一步加劇了這一趨勢:

頭部續作憑藉成熟的宣發渠道和粉絲基礎,能輕鬆佔據流量高地,而新IP往往需要付出數倍成本才能獲得同等關注度。即便是《33號遠征隊》這樣口碑爆棚的作品,也需在爭議中艱難突圍。玩家對熟悉IP的情感依賴同樣不可忽視,續作帶來的情懷共鳴,往往比陌生新IP的新鮮感更具號召力。

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不過行業並非全無亮色

《33號遠征隊》的異軍突起證明創新仍有市場。卡普空即將於明年推出的全新ip《虛實萬象Pragmata》、遊戲科學在《黑神話:悟空》後轉向《鍾馗》的勇氣,也爲行業注入了一絲活力。續作本身並非原罪,優質續作能延續經典、深化體驗,但當續作成爲提名席的絕對主流,行業便可能陷入創新惰性。

遊戲行業的生命力終究在於突破與驚喜。當續作的圍城逐漸收緊,或許需要更多廠商拿出“允許試錯”的魄力,也需要玩家給予新IP更多包容。畢竟,今天的經典續作,也曾是當年勇敢突圍的新IP;而未來的行業傳奇,可能正藏在那些尚未被看見的創新構想之中。


 


 


 

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