今天,國產3A曝光:百人團隊研發,曾計劃融資2.5億

文 / 遊戲那點事 NOOZZO

“神若爲禍,我便弒神”

就在今天(12月4日),來自重慶的帕斯亞科技爲其投資上億元的開放世界項目《逆神者》,公佈了其第一支長達9分鐘的PV,包含7分30秒實機演示與2分鐘CG宣傳片。

當然,這並不是《逆神者》第一次亮相:早在2023年7月27日上海PlayStation“中國之星計劃”第三期第二批發佈會上,帕斯亞科技便揭開其冰山一角:數張概念插畫與部分世界觀設定同步公佈。且帕斯亞也曾計劃爲此項目擬引入文旅基金、資本等投資企業,擬融資高達2.5億元資金,以支持後續開發提速。

自《黑神話:悟空》那個夏天徹底點燃市場後,國產單機就進入了一波真正的密集曝光期:新作、PV、實機接連不斷,宣傳節奏快到讓人喘不過氣。玩家們都在張望着“下一個能打的”,而市場也確實沒讓人失望,一大堆作品排着隊往外冒。

這幾年那麼多的作品宣傳,那麼多的PV,目不暇接,看得快,忘得也快——更別提一個名字帶着古早修仙網文味兒的什麼《逆神者》,當初亮相就幾張圖晃了一下,早被我拋到九霄雲外了。

可今天,看完這個勁爆的PV後,我想:我這輩子都不會忘記這傢伙吧。


01

若欲弒神,必先成神


最令我難忘的,絕對是它那獨特,東西方文化合並的架空世界觀設定。

蒸汽朋克的龐大機械撞進明朝的車水馬龍,載滿奇幻元素的飛艇轟然掠過屋脊,撥開氣霧——這些混搭到極致的概念圖,每一幀都像往我腦子裏直接塞進了一打故事大綱,閉上眼就能看到各種充滿戲劇性的故事自己長出來。

 帕斯亞也直言不諱:他們瞄準一款中國人愛玩、海外玩家也上頭的遊戲。核心邏輯很簡單——好遊戲總得有玩家熟悉的“舒適區”,再塞點奇葩組合。於是,他們鎖定這個鮮有人碰的組合:國內最熟悉的武俠加上海外的蒸汽朋克標配,既接地氣,又出其不意。

這是一個大膽,也非常有趣的歷史假設:明朝本是全球GDP霸主,卻被西方工業革命逆轉。如果工業革命提前在東方大地爆發,會碰撞出何種火花?

從宣傳PV看,並結合《逆神者》製作人許景陽的早期發言:“《逆神者》主要講述了一段「主人公因突如其來的災難失去家人後,逐漸成長並最終爲拯救世界而戰」的故事。簡而言之,就是一個復仇故事。”

基於兩者,我們不難想象故事應該會是經典的“底層崛起 vs. 精英腐敗”敘事框架,這種衝突點——接地氣且現實隱喻強,且大衆接受度高,借虛擬世界影射現實社會分化,玩家從“平民”弒“神”,獲得沉浸式“正義執行”快感。

 當然,世界是可以架空的,玩家也是可以騙的,但是前提是讓玩家相信這個騙局。簡單說就是,上可有天神,下可有功夫法術,但老百姓的衣食住行邏輯,一絲一毫都不能含糊。尤其是對於《逆神者》這類歷史架空題材,嚴謹纔是王道。

正因如此,帕斯亞表示他們爲無縫嵌入世界觀敘事,會諮詢考古專家,細緻復原明朝器物細節——譬如鼎,再與此同時想象現在有蒸汽技術會如何影響到這個,層層奇幻改造由此衍生,以嚴謹現實爲薪柴,化無限想象爲火焰。

(嚴謹現實與想象力的相碰撞)

當然,想象出來的世界絕對離不開美術的直接支撐。

遊戲使用UE5引擎(初曝時用Unity),創造了一個 “東方古韻與工業朋克的破碎共生”的世界—— 它沒走傳統國風的 “素雅仙氣”,也沒照搬蒸汽朋克的 “機械冰冷”,而是把兩者揉碎在 “崩壞亂世” 的底色裏,既懂東方審美,又藏着自己的一套敘事野心。

 裏面怪物設計也都踩在這個調性裏:有穿着古代甲冑卻用着蒸汽大錘的士兵,也有長着傳統神像面容卻全身金屬的巨像—— 像 “被工業力量扭曲的東方鬼神”,既帥氣,又藏着 “文明異化” 的隱喻。

 它的美術看上去並不 “乾淨”,但每處 “髒” 都有道理。

光影強化了這種 “髒感”:陽光穿過馬頭牆的縫隙,照在蒸汽瀰漫的巷子裏,機械零件的反光和木窗欞的影子疊在一起 —— 像 “舊時光和朋克暴力在同個空間裏打架”,亂,卻又亂得有故事。

 主角在PV中的形象與早期宣傳有着較大的區別,相較之前的藍色牛仔衣與紅圍巾,改版後的主角形象更有蒸汽朋克武俠味:身着武俠勁裝,巧縫工業零件,幹練而鋒芒畢露,由小見大,直擊東西合璧的世界觀精髓。

而年長者與紅衣女子則裹挾傳統華服,東方韻味悠長——這或許也側面說明了,人物以及主題內核仍植根武俠,而蒸汽朋克更多爲劇情衝突與世界觀的錦上添花。


02

 “弒神”要會多少種法術


《逆神者》戰鬥系統可以粗略分爲兩大核心:五行元素的連鎖 + 環境互動。戰鬥系統設計交互性強、趣味十足,不僅讓非硬核玩家上手門檻大幅降低,還能爲硬核玩家帶來全新的戰鬥體驗。但如果設計得不夠好,交互選擇不夠豐富,那麼這套系統極易淪爲“任務式”的枯燥循環——當然,PV僅露冰山一角,成敗還待後續檢驗。

主角可操控火、水,土等元素法術,直擊敵人或築起防禦;更妙的是,與場景元素互動,可以產生更好的效果。這種高反饋的互動,不僅激發玩家策略思考,還大幅拉昇沉浸感。

伊格尼法印(bushi)

主角另一個能力則是可以通過念動力,或者比較武俠地稱之爲“內力”或“氣”來實現“凌空取物”。PV中也展示了主角使用這一能力來拉動水塔,對大面積敵人進行重創。

(與場景間的交互)

令我感到驚喜的是,水塔裏的水不像諸多遊戲般瞬間蒸發,而是真實浸潤周遭環境,甚至波及主角自身——這種高保真的互動,直接提升了沉浸感。

(水流將主角與雜兵們一齊衝散)

更妙的是,法術間還能實現聯動。PV中主角用水系“漩渦”聚攏敵人,冰系凍結控場,最後土系巨石砸碎——combo流暢,展現出了一定的策略深度。

除了各種有趣的法術,《逆神者》的動作也非常有武俠味。拳勁裹着元素,動作幹練有勁,針對不同敵人似乎都有一種的處決動作(目前PV看來至少都有一種)。

當然,武俠精髓也滲透進了主角的每一絲動作細節——譬如PV中那一幕:主角摔倒在地,瞬間借力翻滾起身,腰腿間流轉的內勁與勁裝的褶皺同步舒展,絲毫不露生澀痕跡,盡顯武俠氣質。

(烏龍絞柱)


03

十年索尼之星 

 這次能否星光燦爛


自2014年就開始開發,無數人期待的《失落之魂》終於在今年八月底發售,但這款憋了10年的arpg的表現似乎並不能讓玩家們滿意,steam好評率僅有59%,M站評分也是隻在及格線上徘徊。

不過也正是這部目前看起來有些不盡人意的作品,意外地催生了索尼“中國之星計劃”。該計劃2016年正式啓動,不僅扶持本土開發者,還衍生出了“印度之星”和“中東北非之星”等姊妹項目。

在2016年的當時,國內手遊與網遊佔據了大量人力及各種資源,國產單機人才斷層嚴重,市場也遠不如今日火爆。而中國之星在索尼內部也僅是個資源捉襟見肘的獨立小組,十年間踩盡各種“坑”,第一期的遊戲都不大成功,並且至今難覓一款真正爆款來證明價值。

(第三期第二批中國之星計劃:左一爲 《逆神者》製作人許景陽)

但第二期中,已誕生Steam特別好評(93%)的ARPG魂like佳作《無限機兵》 ,而第三期的潛力陣容更讓我重燃希望:涼屋遊戲的俯視角動作冒險《樓蘭:詛咒之沙》,成都蒼墨科技的武俠ARPG《代號:錦衣衛》,以及本文主角——帕斯亞科技的開放世界RPG《逆神者》。

(《無限機兵》)

這些作品中,或將出現點亮“中國之星”的璀璨未來的明星。

第三期的《樓蘭:詛咒之沙》與《代號:錦衣衛》早就有了大量消息,它們是否會成爲“明星”,相信大家也有自己早期的判斷,而本文專注的《逆神者》,單從開發商角度看,其相較前二的優勢,也許就是帕斯亞科技深厚的單機遊戲開發經驗與全球視野了。

帕斯亞科技(Pathea Games)成立於2012年9月,是國內最大主機遊戲研發商之一,員工規模200多人,連續六年(2019-2024)獲評“國家文化出口重點企業”,於2019年獲騰訊16%投資支持。

帕斯亞的海外市場銷量佔比驚人,主要以“時光系列”模擬經營遊戲享譽全球。且近期帕斯亞在開發《逆神者》的同時,也在準備着時光系列的下一作——《時光3:永耀之境》(目前Kickstarter衆籌超290萬美元)。

可以說,來自重慶的帕斯亞是一支兼具深厚開發積澱與真正全球視野的團隊。

(親切的川渝方言)

從《波西亞時光》到《沙石鎮時光》,他們在模擬經營領域早已站穩腳跟、享譽海外;而《永進》(冒險解謎類)那一次大膽卻略顯青澀的敘事冒險嘗試,更向所有人證明:帕斯亞從不滿足於舒適區。即使結果未達預期,他們依然把“永進”二字刻進了公司骨子裏,願意爲每一次類型跨越付出學費,也絕不停止自我迭代。

(《永進》)

這一次也不例外,如今《逆神者》將他們推向了從未涉足的開放世界動作RPG與東方蒸汽朋克題材。

他們帶着過去十餘年的技術和市場沉澱,帶着無數玩家的期待,帶着那句“永遠前進”的自我鞭策,正式向arpg領域發起衝擊。

也許《逆神者》對帕斯亞而言,這不是一次簡單的換賽道,而是成長路上一場註定要打硬仗的蛻變。


04

總結


正是在《黑神話:悟空》後時代的國產單機市場當下,這樣的跨越嘗試,才更顯分量。

《黑神話:悟空》點燃了國內單機市場,但也給所有後面的遊戲戴上了“緊箍咒”。我們無法否認它的開拓性成就以及其里程碑式影響力,它給國產單機帶來了一次真正意義上的“破圈”,甚至可以說拓寬了硬核遊戲的受衆,但在高興之餘,我們也必須去展望未來。

《黑神話:悟空》的所取得的成就,我認爲小部分可能是有受“紅利”影響的。這不是否定它的成績,風口來了,如果自己沒有根基,大概率不是迎風起舞,而是被吹走,但很顯然《黑神話》是有自己根基的那一類。

它吸引了許多非硬核玩家,達到了今天的成就,它某種意義上給後來的硬核遊戲拓寬了受衆,井噴的國單許多也都或多或少有它的影子,畢竟市場證明過它的成功,大家都想來嘗試,但“紅利”有限,這種高度的成功其實是不可複製的。

也就是說,下一個《黑神話:悟空》可能很長一段時間都不會到來。

所以,也許我們無需急站《黑神話:悟空》肩膀,俯視《逆神者》這類勇於創新的國產大作。真正該做的,是多份耐心,靜待那下一款好玩的遊戲。

《逆神者》不會成爲“下一個黑神話”,但它或許能成爲“下一個好玩的遊戲”。

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