
作者 / 烏賊Nyan
不知道什麼時候開始,稍有人氣的二次元遊戲就開始講究起“贏學”這個概念。
“贏學”的核心在於,發言者會把遊戲內外的各種事件經過簡化,解讀爲“贏”或是“輸”。大到版本更新、角色強度、劇情走向、流水排名,小到美術變動、玩家爭論、KOL發言,都簡化爲“贏”與“輸”的二元對立框架,並通過一套固定的話術將任何局面都宣佈“勝利”。
贏學是網絡社羣在高度競爭環境下產生的一種簡化邏輯的文化現象。它用輸贏的二元標籤取代了對遊戲品質、市場表現與玩家體驗的深入討論,既反映了二遊之間的對抗情緒,也暴露了當代網絡交流中“追求精神勝利勝過追求真相”的傾向。
問題是,玩家和廠商一定要拿下“贏學戰爭”嗎?
還別說,答案或許是肯定的。
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暢銷榜失效,讓“贏”變得不一致
先說最直觀的一點:暢銷榜不靈了,因爲手機真的帶不動“頂級”二遊了。
這幾年,二遊把美術捲到了一個離譜的高度,做2D一定要有“live2D番劇+動畫演出”,做3D就得要“主機級番劇呈現”,包體動輒十幾個G起步。結果就是:不管即時戰鬥、回合制,箱庭或是開放世界,哪怕只是個卡牌或是戰棋,新旗艦手機玩着發燙,老旗艦機拉不滿特效,中端機只能靠玩家用肉眼補幀。
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(《鳴潮》雙端顯示對比)
這也導致了一個很直觀的結果,大量二遊玩家轉向PC端,從而將本屬於移動端的流水轉移到了PC側。 以前只盯iOS流水就能拍板“成沒成”的時代,確實過去了。
以前講究用iOS流水定輸贏的玩家,發現這招在新二次元遊戲上基本用不上了。要是還用一張移動端暢銷榜來判斷成敗,很容易把一些“PC+移動端”盤子很大的項目,粗暴歸類成失敗。這一兩年,一部分玩家在社區上通過暢銷榜給一些二遊“判死刑”,結果這些二遊後來活得還不錯的大有人在。
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(知名流水統計up主早已停更)
再加上市面上已有的開放世界、長主線產品,早就把用戶大盤洗過一遍了,剩下的產品只能在縫隙裏搶人。對很多二遊玩家來說,是否換主遊的決定,如果不再取決於手遊的暢銷排名跟風,那麼就會綜合評判遊戲的綜合人氣、口碑,決定是否從自己的超級產品裏挪出時間。
在這樣的環境裏,當“只看暢銷榜”的單一贏學話語權塌了,綜合贏就會成爲很多二遊玩家證明自己眼光正確的方式,也是吸引搖擺玩家的必要手段,因此催生出多場景、多維數據的“贏學”體系也是必然。
畢竟,大家都想證明一個事:我玩的遊戲,沒有輸。
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尋找下一個“贏”點
先看玩家。
對很多喜歡在社區激辯的玩家來說,自己的主遊已經不只是一個遊戲產品,而是對自己鑑賞眼光的證明。玩家們在社區裏吵架,很少再甩“iOS暢銷霸榜XX小時”“超抖超農”的截圖,更多是丟出第三方評分、各社交平臺熱榜、聯名資訊等等信息,並告訴另一方:看,遊戲熱度並不低,錢都花在了別處,贏!
於是,玩家的贏學話術越攢越多:用財報、第三方統計的在線人數成了新的數據對線素材,拿來證明“真正在玩的人有多少”;社交媒體的熱搜次數、B站二創的規模和播放體量,用來指正“遊戲到底出沒出圈”;而fes和展會上的周邊、手辦,以及線下聯名商品的排隊情況,甚至二手穀子的溢價,都被當成IP生命力的證明,是比暢銷榜更全面的愛。
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另一邊,廠商也在根據這些變化,主動配合新的贏學。
渠道層面,一批二遊開始把Steam、Epic、WeGame渠道當成標配,還有老遊戲紛紛選擇“晚年上岸PC”再撈一波。 對外宣傳時,“全平臺佈局”“多端互通”會被放到比iOS排行更顯眼的位置,順便搏一手實時在線成績和出海成績。
社媒層面,微博、B站、抖音、小紅書都成了新的戰場:版本上線和更新時全網要有熱搜,微博要做超話內容,B站要有高清視頻,抖音要有梗評論,小紅書則負責吸收戾氣和創造親和感,用一整套“聲量組合拳”砸出去。
玩家生態也被廠商們重視起來。一些二遊廠商學會了認真扶持二創:長期扶持同人創作活動、開放模型和美術素材、給同人畫師和COSER投流。畢竟,二創多不多,也代表遊戲活不活,活多不多,以及“贏了嗎”。
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(測試期就公開招募創作者的《明日方舟:終末地》)
從結果看,廠商或自主或無意地引導玩家用不同的贏學話術搶佔話語權,但真正被留下來的,是能在多維指標上都站得住的遊戲:既有數據截圖,也有玩家故事;既有多端在線的火熱,也有社區裏源源不斷的二創內容。
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二遊真正的“贏”在何處
雖然現在的二遊贏學要麼用於對線,要麼用於安慰自己,但事實上一直被唱衰的二遊行業確實需要在這個時代,真正意義上的贏一把。
但在做到真贏,有三件事是繞不過去的。
第一,做好成本和成績的匹配。
未來討論一款二遊的成功與否,很難再脫離各個渠道的成績和表現,這個渠道不再侷限於應用商店。就算“預估流水低”不再被簡單判死刑,“上線當日登頂榜單”的含金量也並不高。因爲戰線會拉得足夠長,一時得失就不再重要,而是要看在這樣一套評估標準下,團隊有沒有被持續的成本投入拖死。
近五年二遊主打內容型的遊戲產品已經證明,開服堆出體量,後續不談效率的打法只會把自己捲進版本陷阱。劇情、內容準備了一大堆,玩家卻因爲玩法問題棄坑,製作成本抬高,反而給後面的開發留下了太多不確定性。未來的二遊,贏家一定是將成本和成績做好匹配,用剋制的玩法和適度的投入給玩家完成一次情緒沉浸,決定入坑,並繼續留存。
第二,將玩家生態作爲遊戲產品的資產,而非消耗品。
那個做“二遊只需把自己當成創作者,默認玩家全是自己人”的時代已經過去了,用二次元愛好者思路搞二遊經營的產品和團隊,這兩年沒少喫虧。
現在的玩家根本不喫這套,他們在乎的是廠商是不是一個成熟的服務提供者:事故發生時,說明白問題、給出補償、別甩鍋;版本規劃上,真聽反饋,而不是拿“創作自由”當幌子沉默不語;社區運營上,讓玩家有參與感,而不是隻把他們當KPI。
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(活人感一度很強的《二重螺旋》官方)
從“流量池”變成“留量池”的關鍵也在於此:穩定產出的二創圈層,能做出有效溝通和連結的KOL,老人和新人完美融合的社區氛圍……這些東西都需要廠商做出“服務”,既然想賺二次元玩家的錢,那麼只做冷冰冰的“內容供應商”已經行不通了。而服務感一旦建立起來,在“贏”這件事上,絕對比任何的熱榜熱搜更值錢。
第三,把IP化做成真本事,不是裝飾詞。
雖然幾乎所有二遊都把美術捲到天上,但現實就是絕大多數項目連讓人記住角色的名字都很難,更別說能構建出能撐起動畫、衍生品、衍生品的IP體系了。
當IP做到一定規模,玩家在社交媒體說的無論贊揚還是批評,都會成爲廣告。而在IP化上更成功的團隊,在電商平臺雙11的戰報能壓潮玩品牌一頭,給消費領域一些來自二遊的震撼。
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對於想贏的產品來說,“贏學”本就不是貶義詞,而是某種亟待落實的期待。玩家之間可以嘲笑今天“贏學”的荒謬,但如若廠商真的不想贏,纔是它們產品敲響警鐘的時刻。
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