二次元游戏为什么要打「赢学」大战?

作者 / 乌贼Nyan

不知道什么时候开始,稍有人气的二次元游戏就开始讲究起“赢学”这个概念。

“赢学”的核心在于,发言者会把游戏内外的各种事件经过简化,解读为“赢”或是“输”。大到版本更新、角色强度、剧情走向、流水排名,小到美术变动、玩家争论、KOL发言,都简化为“赢”与“输”的二元对立框架,并通过一套固定的话术将任何局面都宣布“胜利”。

赢学是网络社群在高度竞争环境下产生的一种简化逻辑的文化现象。它用输赢的二元标签取代了对游戏品质、市场表现与玩家体验的深入讨论,既反映了二游之间的对抗情绪,也暴露了当代网络交流中“追求精神胜利胜过追求真相”的倾向。

问题是,玩家和厂商一定要拿下“赢学战争”吗?

还别说,答案或许是肯定的。

畅销榜失效,让“赢”变得不一致

先说最直观的一点:畅销榜不灵了,因为手机真的带不动“顶级”二游了。

这几年,二游把美术卷到了一个离谱的高度,做2D一定要有“live2D番剧+动画演出”,做3D就得要“主机级番剧呈现”,包体动辄十几个G起步。结果就是:不管即时战斗、回合制,箱庭或是开放世界,哪怕只是个卡牌或是战棋,新旗舰手机玩着发烫,老旗舰机拉不满特效,中端机只能靠玩家用肉眼补帧。

(《鸣潮》双端显示对比)

这也导致了一个很直观的结果,大量二游玩家转向PC端,从而将本属于移动端的流水转移到了PC侧。 以前只盯iOS流水就能拍板“成没成”的时代,确实过去了。

以前讲究用iOS流水定输赢的玩家,发现这招在新二次元游戏上基本用不上了。要是还用一张移动端畅销榜来判断成败,很容易把一些“PC+移动端”盘子很大的项目,粗暴归类成失败。这一两年,一部分玩家在社区上通过畅销榜给一些二游“判死刑”,结果这些二游后来活得还不错的大有人在。

(知名流水统计up主早已停更)

再加上市面上已有的开放世界、长主线产品,早就把用户大盘洗过一遍了,剩下的产品只能在缝隙里抢人。对很多二游玩家来说,是否换主游的决定,如果不再取决于手游的畅销排名跟风,那么就会综合评判游戏的综合人气、口碑,决定是否从自己的超级产品里挪出时间。

在这样的环境里,当“只看畅销榜”的单一赢学话语权塌了,综合赢就会成为很多二游玩家证明自己眼光正确的方式,也是吸引摇摆玩家的必要手段,因此催生出多场景、多维数据的“赢学”体系也是必然。

毕竟,大家都想证明一个事:我玩的游戏,没有输。

寻找下一个“赢”点

先看玩家。

对很多喜欢在社区激辩的玩家来说,自己的主游已经不只是一个游戏产品,而是对自己鉴赏眼光的证明。玩家们在社区里吵架,很少再甩“iOS畅销霸榜XX小时”“超抖超农”的截图,更多是丢出第三方评分、各社交平台热榜、联名资讯等等信息,并告诉另一方:看,游戏热度并不低,钱都花在了别处,赢!

于是,玩家的赢学话术越攒越多:用财报、第三方统计的在线人数成了新的数据对线素材,拿来证明“真正在玩的人有多少”;社交媒体的热搜次数、B站二创的规模和播放体量,用来指正“游戏到底出没出圈”;而fes和展会上的周边、手办,以及线下联名商品的排队情况,甚至二手谷子的溢价,都被当成IP生命力的证明,是比畅销榜更全面的爱。

另一边,厂商也在根据这些变化,主动配合新的赢学。

渠道层面,一批二游开始把Steam、Epic、WeGame渠道当成标配,还有老游戏纷纷选择“晚年上岸PC”再捞一波。 对外宣传时,“全平台布局”“多端互通”会被放到比iOS排行更显眼的位置,顺便搏一手实时在线成绩和出海成绩。

社媒层面,微博、B站、抖音、小红书都成了新的战场:版本上线和更新时全网要有热搜,微博要做超话内容,B站要有高清视频,抖音要有梗评论,小红书则负责吸收戾气和创造亲和感,用一整套“声量组合拳”砸出去。

玩家生态也被厂商们重视起来。一些二游厂商学会了认真扶持二创:长期扶持同人创作活动、开放模型和美术素材、给同人画师和COSER投流。毕竟,二创多不多,也代表游戏活不活,活多不多,以及“赢了吗”。

(测试期就公开招募创作者的《明日方舟:终末地》)

从结果看,厂商或自主或无意地引导玩家用不同的赢学话术抢占话语权,但真正被留下来的,是能在多维指标上都站得住的游戏:既有数据截图,也有玩家故事;既有多端在线的火热,也有社区里源源不断的二创内容。

二游真正的“赢”在何处

虽然现在的二游赢学要么用于对线,要么用于安慰自己,但事实上一直被唱衰的二游行业确实需要在这个时代,真正意义上的赢一把。

但在做到真赢,有三件事是绕不过去的。

第一,做好成本和成绩的匹配。

未来讨论一款二游的成功与否,很难再脱离各个渠道的成绩和表现,这个渠道不再局限于应用商店。就算“预估流水低”不再被简单判死刑,“上线当日登顶榜单”的含金量也并不高。因为战线会拉得足够长,一时得失就不再重要,而是要看在这样一套评估标准下,团队有没有被持续的成本投入拖死。

近五年二游主打内容型的游戏产品已经证明,开服堆出体量,后续不谈效率的打法只会把自己卷进版本陷阱。剧情、内容准备了一大堆,玩家却因为玩法问题弃坑,制作成本抬高,反而给后面的开发留下了太多不确定性。未来的二游,赢家一定是将成本和成绩做好匹配,用克制的玩法和适度的投入给玩家完成一次情绪沉浸,决定入坑,并继续留存。

第二,将玩家生态作为游戏产品的资产,而非消耗品。

那个做“二游只需把自己当成创作者,默认玩家全是自己人”的时代已经过去了,用二次元爱好者思路搞二游经营的产品和团队,这两年没少吃亏。

现在的玩家根本不吃这套,他们在乎的是厂商是不是一个成熟的服务提供者:事故发生时,说明白问题、给出补偿、别甩锅;版本规划上,真听反馈,而不是拿“创作自由”当幌子沉默不语;社区运营上,让玩家有参与感,而不是只把他们当KPI。

(活人感一度很强的《二重螺旋》官方)

从“流量池”变成“留量池”的关键也在于此:稳定产出的二创圈层,能做出有效沟通和连结的KOL,老人和新人完美融合的社区氛围……这些东西都需要厂商做出“服务”,既然想赚二次元玩家的钱,那么只做冷冰冰的“内容供应商”已经行不通了。而服务感一旦建立起来,在“赢”这件事上,绝对比任何的热榜热搜更值钱。

第三,把IP化做成真本事,不是装饰词。

虽然几乎所有二游都把美术卷到天上,但现实就是绝大多数项目连让人记住角色的名字都很难,更别说能构建出能撑起动画、衍生品、衍生品的IP体系了。

当IP做到一定规模,玩家在社交媒体说的无论赞扬还是批评,都会成为广告。而在IP化上更成功的团队,在电商平台双11的战报能压潮玩品牌一头,给消费领域一些来自二游的震撼。

对于想赢的产品来说,“赢学”本就不是贬义词,而是某种亟待落实的期待。玩家之间可以嘲笑今天“赢学”的荒谬,但如若厂商真的不想赢,才是它们产品敲响警钟的时刻。

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