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昨天,我的獨立遊戲《隨手屬性2》的首發折扣結束了,持續了半個月不到,最終一共賣出去了7份。可以說比我想象得要好一些。
作爲我的第一個獨立遊戲,它已經完美完成了它的目標——測試和跑流程。
乍一看這遊戲的內容確實有些混亂,看上去啥都有:
從多人對戰到單人闖關、從地圖編輯器到庫存、
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當然這很大程度上是因爲由於缺少了進度管理以及高考導致空閒時間分散,使得整個製作的流程跨度過長、目標混亂
但這也可以說是我在做各種嘗試和學習的體現了。在這個遊戲中,我完整跑通了遊戲開發的基本流程與各個環節:
從商店頁面的編輯和上線、Playtest的流程、Demo版本的發佈、正式版的發佈以及後續的維護等。
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同時還測試和學習了Steam各種功能集成,像是統計數據、成就、雲存檔、排行榜、甚至是創意工坊。
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同時還嘗試了通過Steam的多人聯機(雖然下一作應該用不上)
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在此之中,我認爲對我幫助最大的就是Steamwork的文獻庫了,無論是去解決一些遇到的問題還是閒着無聊隨便翻翻,都能學到一些新東西
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同時,在這個遊戲的製作中,還了解了一些宣發相關的知識,嘗試進行了一些宣發,也積累了一些國內外宣發的經驗。
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比如說一般來說,比起枯燥的開發日誌,玩家更喜歡看一些有趣的內容。比如說開發時的花絮,一些遊戲中有趣的內容的分享等。
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同時在此期間也踩了很多的坑,比如說正式版發佈的時候發行時間搞錯了,比如說Steam頁面上的CST根本不是百度說的北美中部標準時間,而是北京時間
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再比如說我在只確定的玩法,沒有美術的情況下就直接上了Steam商店,導致錯失一些流量
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最早的時候
話又說回來了,《隨手屬性2》的“能修改任何物品屬性”的玩法確實很有趣,多人對戰起來確實挺歡樂的。如果有興趣的話可以等冬銷打折了玩玩看

總的來說,《隨手屬性2》的使命已經結束了,是時候來一個重新開始了。後續在對《隨手屬性2》的各種bug修復和功能完善後,我將開始下一款完整遊戲的製作。
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關於下一款遊戲,我已經找到了一起合作的小夥伴,從玩法、美術、故事上精心打磨,認真製作一款完整有趣的遊戲
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