咱做的第一款独立游戏一共卖了7份!谈谈我的收获!

昨天,我的独立游戏《随手属性2》的首发折扣结束了,持续了半个月不到,最终一共卖出去了7份。可以说比我想象得要好一些。

作为我的第一个独立游戏,它已经完美完成了它的目标——测试和跑流程。

乍一看这游戏的内容确实有些混乱,看上去啥都有:

从多人对战到单人闯关、从地图编辑器到库存、

当然这很大程度上是因为由于缺少了进度管理以及高考导致空闲时间分散,使得整个制作的流程跨度过长、目标混乱

但这也可以说是我在做各种尝试和学习的体现了。在这个游戏中,我完整跑通了游戏开发的基本流程与各个环节:

从商店页面的编辑和上线、Playtest的流程、Demo版本的发布、正式版的发布以及后续的维护等。

同时还测试和学习了Steam各种功能集成,像是统计数据、成就、云存档、排行榜、甚至是创意工坊。

同时还尝试了通过Steam的多人联机(虽然下一作应该用不上

在此之中,我认为对我帮助最大的就是Steamwork的文献库了,无论是去解决一些遇到的问题还是闲着无聊随便翻翻,都能学到一些新东西

同时,在这个游戏的制作中,还了解了一些宣发相关的知识,尝试进行了一些宣发,也积累了一些国内外宣发的经验。

比如说一般来说,比起枯燥的开发日志,玩家更喜欢看一些有趣的内容。比如说开发时的花絮,一些游戏中有趣的内容的分享等。

同时在此期间也踩了很多的坑,比如说正式版发布的时候发行时间搞错了,比如说Steam页面上的CST根本不是百度说的北美中部标准时间,而是北京时间

再比如说我在只确定的玩法,没有美术的情况下就直接上了Steam商店,导致错失一些流量

最早的时候

话又说回来了,《随手属性2》的“能修改任何物品属性”的玩法确实很有趣,多人对战起来确实挺欢乐的。如果有兴趣的话可以等冬销打折了玩玩看

总的来说,《随手属性2》的使命已经结束了,是时候来一个重新开始了。后续在对《随手属性2》的各种bug修复和功能完善后,我将开始下一款完整游戏的制作。

关于下一款游戏,我已经找到了一起合作的小伙伴,从玩法、美术、故事上精心打磨,认真制作一款完整有趣的游戏

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