從輕小說到獨立遊戲,那些讓【視覺小說】活過來的劇本祕籍

各位盒友們好,我是小鹿!

或許有的朋友之前聽說過我的作品《湛藍牢籠》,或者正在關注我目前製作中的新作《異病偵探》。其實在成爲一名獨立遊戲製作人之前,我是一位寫了很多年書的輕小說家。

從純文字創作跨界到遊戲開發,這個過程就像是從“紙上談兵”到了“實戰演練”。雖然不敢說自己是行業大佬,但在從零開始摸索視覺小說製作的過程中,我在劇本與演出的結合上確實踩過不少坑,也總結了一些心得。

藉着這次遊戲人茶話會的機會,我想和大家分享一下視覺小說劇本寫作法和細節。無論你是想做遊戲的同僚,還是對AVG劇情感興趣的玩家,希望這些“拋磚引玉”的乾貨能給你帶來一點啓發!

融合認知障礙與本格推理的殺人解謎遊戲

一款發生在海底列車上的多結局懸疑推理文字冒險遊戲

一、 劇本不是小說,畫面纔是本體

對話纔是王道(佔比80%+)

這是寫小說和寫遊戲劇本最大的不同! 在遊戲裏,請把對場景、外貌、甚至心理活動的冗長描寫通通刪掉(或者降到最低)。

  • 因爲遊戲有立繪、有背景圖、有BGM!

  • 如果你還在用文字寫“陽光透過窗戶灑在金髮少女身上”,那就是在浪費美術素材。文字如果太搶戲,畫面和演出跟不上,玩家的節奏感會瞬間斷裂。讓角色多說話,剩下的交給美術和演出。

演出不能停(拒絕PPT)

視覺小說最怕的就是變成了“有聲電子書”。畫面如果長時間靜止,玩家會困的。

  • 基礎操作: 每一句臺詞都嘗試切換立繪的差分表情,或者頻繁切換髮言角色。

  • 進階操作: 善用運鏡!鏡頭拉遠、聚焦特寫、屏幕震動、特效濾鏡……讓畫面“動”起來,這比單純堆文字有效得多。

立繪值得你的預算

聽我一句勸:立繪真的很重要! 哪怕你的遊戲一張CG都沒有,只要立繪表情豐富、動作多變,整個遊戲看起來就是活的。如果預算有限,請把立繪的優先級拉滿!

二、角色是演出來的,不是寫出來的

  • 角色驅動故事,而非劇情工具人 不要爲了推劇情強行讓角色降智! 比如一個設定爲“絕頂聰明”的女主,看到線索時必須立刻察覺違和感,而不是爲了配合劇本強行裝傻。是角色擁有靈魂後帶着故事走,而不是故事推着僵硬的角色走。

  • 角色的靈魂來自“事件” 別在設定集裏寫“他是一個勇敢的人”,要去設計一個讓他不得不勇敢的事件。 主要角色必須在主線裏有不可替代的位置。舉個栗子:寫個殺人案,哪怕角色是個女高中生,她也得是“名偵探”或者“關鍵證人”。如果她跟案子裏的被害者、兇手、警察都沒關係,那這個角色就是多餘的。

  • 沒有廢話,只有塑造 主線之外的劇情也是寶藏。任何能幫助玩家理解角色性格的日常,都不是廢筆。

三、 關於“日常篇”的避坑指南

日常其實最難寫 很多AVG的日常部分容易變成流水賬,玩家看得想跳過。怎麼破?

  • 方法A(懸念流): 在日常裏埋伏筆、藏線索,讓玩家爲了解謎不得不看。

  • 方法B(整活流): 用高質量的幽默段子或者搞笑橋段帶過。

  • 注意: 讓大多數人覺得好笑其實是非常難的高級技巧,慎用,但用好了效果拔羣。

結語

從《湛藍牢籠》到《異病偵探》,這些原則一直貫穿在我的開發過程中。雖然是從小說家半路出家,但我始終相信:好的遊戲劇情,是文字、畫面與演出共同譜寫的交響樂。

如果你也喜歡探討劇情創作,或者對《異病偵探》這類題材感興趣,歡迎在評論區和我聊聊!不管是你心中最棒的年度劇情神作,還是對開發的疑問,咱們評論區見!

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