从轻小说到独立游戏,那些让【视觉小说】活过来的剧本秘籍

各位盒友们好,我是小鹿!

或许有的朋友之前听说过我的作品《湛蓝牢笼》,或者正在关注我目前制作中的新作《异病侦探》。其实在成为一名独立游戏制作人之前,我是一位写了很多年书的轻小说家。

从纯文字创作跨界到游戏开发,这个过程就像是从“纸上谈兵”到了“实战演练”。虽然不敢说自己是行业大佬,但在从零开始摸索视觉小说制作的过程中,我在剧本与演出的结合上确实踩过不少坑,也总结了一些心得。

借着这次游戏人茶话会的机会,我想和大家分享一下视觉小说剧本写作法和细节。无论你是想做游戏的同僚,还是对AVG剧情感兴趣的玩家,希望这些“抛砖引玉”的干货能给你带来一点启发!

融合认知障碍与本格推理的杀人解谜游戏

一款发生在海底列车上的多结局悬疑推理文字冒险游戏

一、 剧本不是小说,画面才是本体

对话才是王道(占比80%+)

这是写小说和写游戏剧本最大的不同! 在游戏里,请把对场景、外貌、甚至心理活动的冗长描写通通删掉(或者降到最低)。

  • 因为游戏有立绘、有背景图、有BGM!

  • 如果你还在用文字写“阳光透过窗户洒在金发少女身上”,那就是在浪费美术素材。文字如果太抢戏,画面和演出跟不上,玩家的节奏感会瞬间断裂。让角色多说话,剩下的交给美术和演出。

演出不能停(拒绝PPT)

视觉小说最怕的就是变成了“有声电子书”。画面如果长时间静止,玩家会困的。

  • 基础操作: 每一句台词都尝试切换立绘的差分表情,或者频繁切换发言角色。

  • 进阶操作: 善用运镜!镜头拉远、聚焦特写、屏幕震动、特效滤镜……让画面“动”起来,这比单纯堆文字有效得多。

立绘值得你的预算

听我一句劝:立绘真的很重要! 哪怕你的游戏一张CG都没有,只要立绘表情丰富、动作多变,整个游戏看起来就是活的。如果预算有限,请把立绘的优先级拉满!

二、角色是演出来的,不是写出来的

  • 角色驱动故事,而非剧情工具人 不要为了推剧情强行让角色降智! 比如一个设定为“绝顶聪明”的女主,看到线索时必须立刻察觉违和感,而不是为了配合剧本强行装傻。是角色拥有灵魂后带着故事走,而不是故事推着僵硬的角色走。

  • 角色的灵魂来自“事件” 别在设定集里写“他是一个勇敢的人”,要去设计一个让他不得不勇敢的事件。 主要角色必须在主线里有不可替代的位置。举个栗子:写个杀人案,哪怕角色是个女高中生,她也得是“名侦探”或者“关键证人”。如果她跟案子里的被害者、凶手、警察都没关系,那这个角色就是多余的。

  • 没有废话,只有塑造 主线之外的剧情也是宝藏。任何能帮助玩家理解角色性格的日常,都不是废笔。

三、 关于“日常篇”的避坑指南

日常其实最难写 很多AVG的日常部分容易变成流水账,玩家看得想跳过。怎么破?

  • 方法A(悬念流): 在日常里埋伏笔、藏线索,让玩家为了解谜不得不看。

  • 方法B(整活流): 用高质量的幽默段子或者搞笑桥段带过。

  • 注意: 让大多数人觉得好笑其实是非常难的高级技巧,慎用,但用好了效果拔群。

结语

从《湛蓝牢笼》到《异病侦探》,这些原则一直贯穿在我的开发过程中。虽然是从小说家半路出家,但我始终相信:好的游戏剧情,是文字、画面与演出共同谱写的交响乐。

如果你也喜欢探讨剧情创作,或者对《异病侦探》这类题材感兴趣,欢迎在评论区和我聊聊!不管是你心中最棒的年度剧情神作,还是对开发的疑问,咱们评论区见!

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