“在事件中,與角色相連”
有個老梗在推理圈流傳許久——密室裏有一具屍體,本格推理用精密的邏輯找到兇手,新本格推理說整棟房子都是爲了密室而建,敘述性詭計說你就是那個屍體,社會派推理轉身譴責造就兇手的這個社會……
《殺死影子》,就是一款市面上少有的,以“社會派推理”爲核心的解密遊戲——比起作案手法是什麼,它似乎更關心兇手爲什麼要這樣做。除此之外,其奇特的“中式霓虹”藝術風格與架空的背景設定,也爲這部作品蒙上了一層神祕的面紗。
而在剛剛過去的WePlay文化展上,我們便有幸對《殺死影子》的製作團隊進行了一次專訪,相信通過這次的專訪內容,能讓玩家朋友們對這部作品的創作思路與理念,獲得更爲深入的瞭解。
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Q:《殺死影子》的核心類型和世界觀是怎樣的?
A:《殺死影子》是一款以劇情爲主、解密爲輔的偵探探案遊戲。故事設定在一個平行架空世界裏,暗水城被隔離牆分爲南城和北城,由兩派勢力控制且老死不相往來。我們的主角阿光被困北城十年後,將憑意外獲得的通行證重返南城,而玩家遊玩時間正是主角迴歸當天。
遊戲有明確主線,同時包含豐富的分支和多結局——我們在這上面花的心思比較多。玩家可以自由地根據自己的心意選擇劇情走向,比如不想說服對方就直接打服對方,或覺得動手不好就好好勸一下之類的。每個選擇玩家都可以做出,並讓故事導向不同的結局。
Q:目前《殺死影子》仍處在打磨階段,能否透露一些新增的遊戲機制或系統優化?
A:在打磨階段前,我們的核心玩法就已經很完善了——因此,新增的遊戲機制較少。但我們還是進行了一些系統上的優化,比如新增了一個分支圖系統,它能夠方便玩家在通關後快速跳轉關鍵節點,然後去體驗不同的分支劇情——像是在Demo裏,大部分玩家第一次都會遇到某個角色死亡的狀況,而當玩家發現還有這位角色活着的分支時,就可以通過分支圖系統跳過那些繁瑣的、已經體驗過的內容,這對玩家的體驗會是一個較大提升。
此外,我們還進行了UI優化、交互優化之類的,讓界面的信息更多、更直觀、更酷。類似的小優化還有很多,這裏就不一一舉例了。
Q:《殺死影子》的美術風格被稱爲“中式霓虹”,它是怎樣被製作組運用到遊戲中的?
A:我們採用這種風格的核心原因,是爲了服務於遊戲的世界觀和敘事,而非單純追求美術表現。
在設計之初,我們先是構建了世界背景、世界觀,以及角色間的關係,並想在美術和場景上,把這種本地的思想文化、宗教信仰與外來思想浪潮的融合和衝擊,最直觀地傳達給玩家。而最終的成果,便是既保留一些中國古代文化標識,又引入諸如霓虹燈那樣的西方文化元素,並將二者有機結合。
另外,這樣的設計也來自許多影視作品中的賽博朋克風格——他們的底層設定往往也是展現上層社會富有、下層社會貧窮、社會矛盾劇烈。同時,我們也參考了現實中的香港建築,雖然香港的西方建築居多,但若是從小漁村發展起來,那理應有不少古建築存在纔對。此外,現在風景區中的不少古建築,也被加上了各類霓虹燈,這也算是一種靈感來源。
總之,《殺死影子》中的“中式霓虹”風格,是在一步一步地摸索和優化中創作出的,具有許多現實參考,並非空中樓閣。
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Q:《殺死影子》中有許多風格迥異的場景,製作組是如何把握不同場景氛圍的?
A:我們最先區分的是這個場景設計的故事——每一章故事想要表達的東西不同,主題也不太一樣。
每個章節都會根據“印象詞”來定調,再結合劇情主題推導氛圍。工廠表現的是工人們十年來的辛酸、隱忍、飢不飽腹,於是便對應暗淡的色調;豬籠城寨是在虛假繁榮的外表下隱藏着的壓迫和剝削,便是五顏六色、魚龍混雜,有很多霓虹燈顏色……策劃會先在每個場景做一些不同的設計,再交由美術進行實際的落地執行,即把策劃想要表達的東西最直觀地呈現出來,也會進行自己的藝術表達。
Q:如何協調2D像素角色與3D場景的統一性?
A:由於我們的人物是像素角色,所以整個場景都需要保持像素感。因此,我們會刻意降低3D場景貼圖的分辨率,在多次適配中手動調整每個貼圖的像素效果,確保像素大小與角色像素匹配。這個工作確實很複雜,因爲模型很多,每個貼圖的密度也不一樣,所以工作量還是蠻大的——要先確保顏色統一,再確保像素的密度統一。
Q:推理牆系統是《殺死影子》的核心玩法之一,製作組是如何設計線索之間的關聯性?
A:這涉及遊戲核心的玩法循環——玩家接觸案件後,要先收集線索、證據,以及相關人員的口供,然後進行推理和探案,最後再公佈真相,根據玩家的選擇走向不同的結局。而這麼多的線索和證據收集完成後,我們需要把線索以某種方式陳列給玩家,讓玩家直觀的覆盤所有線索並進行推理,這便是該系統的設計出發點。
而線索間的關聯性,是通過不同的問題來體現的——每一個線索塊本身是一個答案的同時,也會帶出自己的一些問題。比如“旺財之死”這個線索塊,會有“旺財是誰的狗”“誰殺死了旺財”“什麼證據能證明旺財被殺死”等問題。爲了方便玩家區分不同類型,線索塊被賦予了不同的顏色,用以降低推理難度。
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Q:在線索連接過程中,是否會有某些被設計好的錯誤分支?比如連線錯誤未找到真相,從而導向特定的BAD END?
A:我們其實曾經考慮過這種類似的設計,因爲這會給玩家帶來非常豐富有趣且多變的結局,但最終還是把這一部分刪掉了。原因主要有兩個,第一個是重複設計,玩家通過劇情選擇已經能夠到達一些BAD END,無需在推理系統中重複設置;第二個則是定位原因,《殺死影子》的定位是重劇情體驗、輕探案解密,所以我們沒有給推理系統增加推理難度和更多的功能設計。
Q:關於《殺死影子》的另一個核心玩法“時間回溯”,可以談一談這一玩法的設計理念嗎?
A:在現在的版本中,時間回溯是在案件結束後,幫助玩家用視覺回顧案件可能經過的工具,並不是那麼核心。但在遊戲最初的版本中,它確實是非常重要的一個系統——我們當時的設計是,主角會在工廠區域不斷死亡重生,每次重生獲得新知識和疑問,然後帶着這些知識和疑問再進入到下一個循環,不斷地逼近最終的答案。我們當時花費了非常多的時間、精力和心血,把這個體驗做了出來,但最後發現它的內容量實在是太大了——不是我們一個只有一名編劇的小團隊可以撐得住的。它雖然有自己的樂趣,但受限於時間、資金、能力,我們沒辦法把這個東西做到極致……所以,最終還是捨棄掉了這樣的玩法,轉向了傳統的線性RPG,但增加了多結局、多分支,以及屬性系統等設計。。
現在,其實我們對它的期待,更像是一個沒有戰鬥的CRPG。
Q:玩家的自由選擇會對遊戲產生何種程度的影響?是會讓一小段單元劇情變得截然不同,還是會徹底顛覆整個結局的走向?
A:兩種影響都有。首先,大部分的影響我們會收束在一個章節中,如果跨章節不進行任何收束和約束的話,前面的一個選擇會衍生出越來越多的可能性。所以,我們會把比較大的影響儘量收束到一個章節內,但也有部分關鍵選擇會影響到最後結局的變化——具體就先不說了,賣個關子。
Q:製作組以“社會派推理”的形式來描述《殺死影子》的敘事,選擇這一形式有什麼考量?這是否意味着遊戲更注重玩家對劇情的思考?
A:是的,我們給它定性爲社會派推理的重要原因,就是這個——我們希望玩家不要把《殺死影子》當成一個純粹的推理遊戲,而是在經歷了一個不復雜、稍微有點樂趣的解謎探案後,更多地去體會人和人之間的複雜關係。每個人可能都有自己的心思、想法,都有自己的目標要去完成,至於具體怎麼樣,還需要玩家到遊戲裏面自己去探索。所以,松本清張提出的社會派推理,很符合我們遊戲的情況。
Q:遊戲中出現了多股勢力,比如帝國殘黨、螢火幫、朝廷等。他們之間的關係是如何構建的?又會在玩家的遊玩過程中,起到怎樣的作用?
A:這些勢力的構建其實很複雜,因爲我們的劇情經過了很多版的重構、推倒和優化。有些勢力,比如老爹和螢火幫,是從最開始的學生時代作品一直沿用到現在;有一些實例,比如帝國殘黨或者大寧王朝,則是2023年、2024年之後才加入的設定。
構建這些勢力,一方面是爲了向玩家們傳遞我們想要表達的一些思想和感情,另一方面是爲了彌補世界觀的空白或缺失,相當於填坑,讓整個世界觀變得更鮮活,讓人和人之間的衝突更真實。我們想盡量避免讓故事中的角色成爲被劇情牽着走的提線木偶——無論是玩家操縱的角色,還是劇情中的NPC們。
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Q:在《殺死影子》中,主角似乎能與多位女性角色發展浪漫關係,這是否會對遊戲劇情產生較大影響?是否會誕生修羅場橋段,又是否會根據他們之間的關係差異,影響到結局發展?
A:並不會這樣,畢竟《殺死影子》不是後宮爽文類型的遊戲。這類浪漫關係分爲兩類,一類是根據劇情發展自然會和主角產生關係的,比如阮太太或豆蔻,她們和主角經歷過許多事後,可能會與主角產生曖昧的感情;而另一部分純屬搞笑,比如國偉媽——她的孩子都20多歲了,而且還是主角在工廠的小弟。但無論是哪種,都不會出現後宮文裏幾個女主一起爭一個男人的情節。
在劇情發展中,玩家可能會和一些角色產生某種若有若無的曖昧感——但主角阿光作爲西格瑪男人,也只是點到爲止。玩家們可以自行猜測他們之間的後續發展,我們並不會強行去撮合什麼CP,也算是爲二創留出一些想象的空間了。
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Q:遊戲的一週目時長有多久?是否會因爲多結局而大幅延長遊戲時間?
A:一週目的遊戲時長大約是7到10個小時,如果想要體驗多結局、解鎖全分支,乃至挑戰全成就,那可能會花上非常多時間,大概30個小時往上。
Q:目前的打磨進度如何?大約什麼時候能與玩家朋友們見面?
A:目前,《殺死影子》在進入最終的優化階段,我們還在進行一些翻譯、LQA、QA工作,還有配音工作與修BUG等。所以,還需要一段時間,讓遊戲變得更加穩定、完成度更高,才能和玩家們見面。
上線時間目前肯定是在2026年之內,但具體還沒有確定。
Q:最後,有什麼話想對玩家們說的嗎?
A:大家好,謝謝大家遊玩我們的遊戲,希望你能在我們的故事中體會到人與人之間的矛盾交集,看起來是反派的人,也可能有其深埋的故事和不爲人知的真相。如果你發現了這些角色背後的故事,和這些角色產生真正的情感聯結,能夠去體會角色的一悲一喜,感受到他們的開心或痛苦,那就更好了。謝謝大家!我們的中文配音Demo版本,也即將在近期於Steam上進行更新!希望大家關注、下載,並玩的開心!
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